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10 sept 2009

Preview Essen 2009: STRONGHOLD - Historia de un asedio (y es un eurogame)


Autor: Ignacy Trzewiczek (polaco)
Jugadores: Juego para 2 a 4 jugadores. 3 jugadores (2 atacan 1 defiende). 4 jugadores (2 atacan y dos defienden, en equipo)
Duración: 120 minutos (2 jugadores) Más tiempo con 3 o 4.
Tema: Guerra de fantasía
Mecánica: colocación de peones, uso del tiempo como recurso
Sitio oficial: http://portalpublishing.eu/
No vienen miniaturas en el juego.



Stronghold | Board Game | BoardGameGeek
"Stronghold es un juego de 2-4 jugadores que cuenta la historia de un asedio. Los jugadores están en bandos contrarios, uno defendiendo la fortaleza, el otro tratando de ingresar al castillo lo antes posible.

A medida que el tiempo pasa, los defensores obtienen puntos de victoria en cada turno, como recompensa por sus esfuerzos.

El tablero representa la fortaleza misma, así como los terrenos aledaños, donde los enemigos se han ubicado y desde donde atacarán las murallas.

El defensor tiene una pequeña cantidad de soldados como dotación en los muros, mientras que los invasores tienen una cantidad ilimitada!

Una batalla desesperada tiene lugar en cada turno. Los invasores construyen máquinas de guerra, equipan y entrenan a sus soldados y usan rituales de magia negra para alcanzar la victoria. Mientras tanto, los defensores reparan las murallas, construyen cañones, entrenan soldados y hacen todo lo que pueden para retener el castillo el mayor tiempo posible."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/45986


Autor ha dicho:

When can I buy it? | Stronghold | BoardGameGeek
"Sí, habrá prerorders.
Sí, existe la posibilidad de hacer preorders para EEUU.

Llevaremos alrededor de 300 copias de nuestros juegos a Essen (Neuroshima HEX 2007 y Witchcraft 2008). Supongo que habrá 300 copias de Stronghold también. "
http://www.boardgamegeek.com/thread/424519

Any Infos? | Stronghold | BoardGameGeek
"English rulebook will be included.

Respecto del factor suerte... Hay un poco de suerte, pero no mucha. Hay dos elementos de las reglas que tienen cierta aleatoriedad:

1. Nuevos soldados. El jugador invasor saca 14 cubos cada ronda. Esto es aleatorio. Sin embargo, si sacas 14 cubos cada ronda, puedes asumir que obtendrás alrededor de 4 rojos, 4 blancos y 6 verdes cada ronda. Ciertamente habrá rondas donde, por ejemplo, no sacarás cubos blancos...No hay garantía.

2. Máquinas de guerra. El jugador invasor tiene un mazo de cartas para cada una de sus máquinas de guerra. Consiste en 5 "yerro" y 2 "golpe". Cuando dispara, saca una carta de cada pila (la superior). Esto es aleatorio, pero... si saca "yerro", lo descarta. Si saca "golpe", lo vuelve a poner en la pila, barajando. Esta regla representa el hecho de que su maquinaria de guerra mejora con el tiempo, ronda tras ronda, desde que los yerros se descartan y los golpes permanecen en el mazo. "
http://www.boardgamegeek.com/thread/422663

Sobre cómo se juega con más de 2 jugadores. Any Infos? | Stronghold | BoardGameGeek
"3 jugadores - 2 atacan el castillo, un jugador lo tiene que defender. Muy entretenida forma de jugar.
4 jugadores - 2 invasores y 2 defensores. Juegan en equipo. Muy duro para los defensores. "
http://www.boardgamegeek.com/thread/422663/page/2

Explica cómo surgió el tema. Boardgame News

"Somewhere around the beginning of 2008, when we knew we would be releasing Witchcraft that year, we sat down in Portal and discussed our plans for 2009. We decided we needed an interesting subject for a game, one that we believed in ourselves, one for which we could create cool rules, test it all nicely, and balance it all, too. But before this could happen, before we’d launch into creating cool rules, we’d have to find a good, interesting theme. I remember saying to Michal Oracz, “Listen, let’s take a piece of paper and put down all the cool, colorful, adventurous themes we can. There are loads of games about Vikings and pirates. We need something similar, something associated with our childhood and things that used to fascinate us. Days Of Wonder does it this way and has an impressive list of games, from gladiators to Cleopatra to King Arthur’s knights.”

It was the beginning of 2008, so we didn’t hurry as we knew we had a lot of time. We explored the childhood memories in our heads and wondered which of those could be converted into a board game, a game that would bring positive feelings just by standing on a shelf in a store.

“Stronghold!” I said one day as I entered the Portal office – “a stronghold.” A few moments passed before Michal and Multidej got it, with me standing in the doorway, awaiting their reaction in suspense. Finally I saw in their eyes what I felt myself. That was it: Stronghold.

“Sounds good,” admitted Michal.

“This can be done nicely,” I thought. “We’ll make a Westerplatte” – the peninsula in Gdansk where the Germans launched the invasion of Poland and World War II by sending thousands of troops against a Polish garrison holding only 182 soldiers, a garrison that still held off the attack for six days despite the lopsided numbers. Westerplatte is the first thing that children in Poland learn at school, and it is a huge symbol of courage and patriotism in our country.

“The defenders are few, and they defend a stronghold, surrounded by enemy forces. The attacking player will have an unlimited number of forces, simply heaps of troops, so he doesn’t care about losses. The defender has only a dozen or so on the walls, so every fallen man on the wall means carnage to him. And you know, siege engines and lots of them, catapults, ballistas, trebuchets, projectiles flying and smashing the walls, defenders pouring hot oil onto the enemy forces, but it won’t be enough because there’s just too many of them. A section of the wall gets knocked down by a catapult, and more forces are required there, but there are no more soldiers to send. The defender’s lost three men, and he can’t fully man the wall, there are gaps to be filled, and the invader storms relentlessly, another catapult’s volley is launched, targeting the hospital in the castle...”

I stood there in the doorway, or maybe already inside, I don’t remember. I know I was in that castle, I saw that encounter, I saw the swarm of attackers and those desperate defenders, that handful of soldiers, redirected from wall to wall by their commander, responding to a threat in one section, then going somewhere else because the invader broke through from the flanks, and the rear, and there and here… I felt the emotions. I imagined the evil consequences of the attackers’ actions and the desperation of the defenders.

A castle siege. Catapults, cauldrons with oil, heroes fighting on the walls.

That was it. We had a theme. "

http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_1_stronghold/

Explicando como empieza a nacer el juego. Boardgame News

"La etapa inicial en el diseño de un juego es extraordinaria. No tengo idea cómo crean sus juegos los otros autores, como llevan el proceso Knizia, Kramer o Faidutti. Sólo se cómo lo hice yo. Fue una ocurrencia peculiar: me imaginé a la gente jugando mi juego.

Al principio no estoy preocupado por las mecánicas en detalle. No hago un borrador para tener una idea, ni tomo notas buscando una forma interesante de sacar cartas. manejo mi auto, escucho algo de música e imagino a la gente jugando un juego. Pienso en las emociones que trato de obtener, en lo que me gustaría que estuvieran haciendo cuando jueguen. Me imagino la partida completa. Luego vienen las reglas, que proveerán las sensaciones y emociones en las que he soñado.

¿Cómo se vieron las primeras imágenes de Stronghold? ¿Cómo imaginé el juego?

En la primera parte de estas series usé la palabra Westerplatte, y con una buena razón.
Así es cómo imaginé el juego: enormes fuerzas invasoras por un lado, y unos pocos defensores por el otro. Una oleada de tropas sin rostro, una inmensa masa de soldados por una parte, y un puñado de soldados apoyados por unos pocos personajes especiales, por la otra. Por un lado sucesivos regimientos que atacan, y por el otro algo similar a los Fellowship of the Ring, con el carismático Aragorn, el bravo Boromir, el sabio Gandalf.

Quería una sensación de inevitabilidad en la caída del castillo; quería que el jugador atacante tuviera una ominosa sonrisa en su cara, ante la certeza de que finalmente entraría en el castillo, por ser nada más que una cuestión de tiempo. Quería que inundara las murallas, construyera catapultas y máquinas de asedio y que frustrara los desesperados esfuerzos de los defensores, con una cruel satisfacción.
Leer más en inglés en http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_2_through_the_eyes_of_my_soul/



En la misma página. Mismo juegos, distintos objetivos para los jugadores

Fui a Varsovia en diciemrbe de 2008 para encontrarme con mis amigos; y jugamos, nos divertimos y discutimos sobre juegos. En un momento salió una pregunta: “Trzewik, conoces muchos juegos. Escucha, estoy buscando un juego en que los jugadores no estén en la misma posición. Ya sabes, cada vez que compro un juego, cada jugador empieza con exactamente las mismas cosas, persiguiendo el mismo objetivo, para finalmente saber quien, partiendo desde una misma posición inicial, lo hizo mejor. Estoy buscando un juego distinto. Un juego con diferentes objetivos para los distintos jugadores, o con diferentes puntos de partida,no se, algo que me haga sentir que cada persona en la mesa implementa una diferente táctica. ¿Qué recomendarías?

Pobre de mi, ¿qué se supone debería hacer? El tipo me tomó por una autoridad, pidiendo consejo, y lo miré con la mente en blanco. “Sabes...no sé. En Starcraft hasta donde se, las razas están muy diferenciadas. En nuestro NS HEX los ejércitos difieren completamente, también...”

No era lo que esperaba. “Pero, sabes, debiera ser realmente distinto, no porque un jugador tenga una habilidad diferente, sino porque juegan diferente. El tablero es el lugar de enfrentamiento, pero sus objetivos y las herramientas para alcanzarlos sean completamente diferentes.”

Lo estaba mirando y mirando la pared detrás de él. Estaba mentalmente navegando a través de todas las cajas en el estante de mi casa, y tenía razón. En esos juegos los jugadores tienen el mismo punto de partida, el mismo objetivo, y en el curso del juego se traduce en quien logra ese objetivo más efectivamente. Finalmente recordé Stronghold.

“Sabes, no se si existe tal juego, no recuerdo alguno. Pero el próximo año habrá uno. He estado trabajando en un juego desde un tiempo a esta parte, un juego de mesa con un castillo sitiado. Los jugadores están en situaciones totalmente distintas, y tienen herramientas totalmente diferentes para lograr sus objetivos. Puede ser lo que andas buscando. Y puedo decirte que trabajando en él hasta ahora, no había caído en la cuenta de cuán innovador era. No me había percatado.”

Desde esa conversación consistentemente me he asegurado de que la diversión, tanto para atacante como para defensor, difiera lo más posible. Tal vez sea esta la característica que le de éxito al juego".
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_2_through_the_eyes_of_my_soul/



El autor explica el uso del tiempo, a la Tebas, que quería impregnar en Stroghold - Boardgame News

El paso del tiempo, para atacantes y asediados, es vital en este juego. Y la idea la quería prestada directamente de Tebas (dice que se adecuaría mejor a su juego).
Concluye que ese track no le servía.
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_3_the_prinz_track/

El uso de puntos para marcar el tiempo (representrado en relojes de arena), fue la decisión final.
El atacante debe declarar su acción y, dependiendo del tipo y número, se le darán una cierta cantidad de relojes de arena al defensor, quien los podrá gasta, en su turno, en acciones. Esta es la forma en que debería ser. El invasor tiene la iniciativa; es el que decide cuántas acciones realizar. Nada lo limita y todo esta en sus manos. El invasor tiene la sombría decisión de decidir la suerte del defensor, que es exactamente la forma en que quería funcionase el juego. Puede construir catapultas y ballestas y dar al defensor 10 relojes de arena con los cuales podrá desarrollar una estrategia defensiva, o puede decir “paso” y no darle puntos de acción. El defensor puede hacer solo lo que el invasor le permita, realizando tantas acciones como el número de relojes de arena que reciba. La desesperación es su estado.
Lo explica en http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_4_hourglasses/

El autor concluye como terminó utilizando un sistema de intercambio para que el atacante genere recursos: más quiere, más unidades de tiempo da al defensor - Boardgame News

¿Como generar recursos para las catapultas, las máquinas de asedio, los saboteadores,...? En artículo previo había descartado un sistema como en Los Pilares de la Tierra.
En la parte fnal del relato dice:
"El Invasor tiene la iniciativa y decide que es lo que podrá hacer el Defensor. El jugador agresor puede enviar un troll al bosque, obtener un montón de madera, y el Defensor tendrá una solo unidad de reloj de arena, un punto de acción para preparar al castillo para la defensa.

El atacante puede, en cambio, enviar 3 goblins al bosque. Tendrá mucha madera y se ahorrará al troll (que quedará disponible para marchar por los muros), pero el defensor tendra 3 relojes de arena, que es mucho: puedes construir una caldera con aceite hirviendo.

El asediante puede decidir el envío de un goblin al bosque. Tendrá una unidad de madera, casi nada, pero el defensor tampoco obtendrá demasiado. Además, el invasor puede decir paso y no enviar a nadie. El asediado no recibirá relojes de arena, o sea, puntos para la defensa.

La iniciativa está del lado del atacante. Alternativas y decisiones. La desesperación del defensor".
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_6_choices_appear/

Capítulo 7, también sobre el campo invasor:
"Tras unos pocos juegos empecé a jugar con el argumento. Trataba de darle a esta elegante mecánica de recursos un argumento. Los artilleros aparecieron en la pauta. El jugador podría entrenar a un Orc (monstruo mitológico) para ser un artillero. No había elección aquí. Los Trolls y los goblins eran muy estúpidos para ser entrenados. Agregué rituales shamanes para los cuales los goblins podrían ser sacrificados; orcs y trolls refusarían dar su sangre para esos rituales. Estos pequeños sabores fuerzan a Salou a planificar mejor sus movimientos. Debía vigilar el número de goblins enviados al bosque, no vaya a ser que no le quede ninguno para los rituales. Debía dejar aparte los orcs entrenados para artilleros.

No añadí nuevas reglas. Todo estaba basado en una frase: “Para tomar una acción, colocar un número determinado de marcadores de tropa en el tablero y dar al oponente un número similar de relojes de arena”. Pero esta única frase provee muchas posibilidades. Fuerza tomar decisiones en cada momento de un turno". Más en http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_7_invaders_camp/

Ps. Capítulo 8 del relato del autor acerca de cómo se creo el juego: http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_8_thanks/

Decisión actual: comprar!! El tema de los asedios es entrañable para mi. La mecánica, promete. La gráfica, me gusta. La duración, no me importa.

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