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10 sept 2009

Preview Essen 2009: CARSON CITY (colocación de vaqueros, duelos, construcciones)



Autor: Xavier Georges
Duración: 90 minutos
Tema: Oeste norteamericano, construcción
Mecánica(s): colocación de peones, enfrentamientos, poderes especiales, construcciones
Número de jugadores: 2-5
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4hswyz448k/rules-ENG.zip



Es un juego de construcción de una ciudad del Oeste norteamericano, que se hace en una grilla dispuesta para ello en el tablero.

Carson City | Board Game | BoardGameGeek
"Carson City es un juego de estrategia. Se juega en 4 rondas en cada una de las cuales los jugadores escogen uno de los 7 Personajes disponibles, que le otorga ciertas ventajas. Tras ello, los vaqueros se colocan en casillas de acción en el tablero, para construir Carson City.
Los jugadores pueden reclamar terrenos, erigir edificios especiales, casas o construir caminos. Cuando hayan varios jugadores en una casilla de acción, se realiza un duelo.
Durante el juego se gana dinero (para construir), y puntos, lo que decidirá el ganador de la partida ".
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39938

De acuerdo con BGG, se usa la mecánica de Colocación de Trabajadores (como en Caylus, AoEIII).

Extractos de una entrevista al autor:

Interview with Xavier Georges | Carson City | BoardGameGeek

¿Cómo surgió la idea de crear Carson City?

Soy ingeniero/arquitecto y he trabajado en planificación urbana por muchos años. Es también el primer tema que busco en los juegos: un juego donde tu estás construyendo "algo como una ciudad" en interacción con otros jugadores. Pero, independientemente de la calidad de los juegos actuales, debo decir que la sensación que producen, de construir una ciudad,no es muy realista.

¿De dónde obtienes las ideas para tus juegos? ¿Empiezan con la mecánica o con el tema?

Depende del juego. Para Palais Royal, la mecánica vino primero y el tema cambió varias veces durante el proceso creativo. Para Carson City, mi intención fue crear un juego que simulara la construcción de una nueva ciudad, en base a un plano maestro. Desde el punto de vista histórico, muchas ciudades se desarrollaron en base a un plano, pero una nueva ciudad en el Oeste era un tema que particularmente me motivaba. Por ende es lo que escogí.

¿En qué tipo de mecánicas prefieres enfocarte en el desarrollo de tus juegos?

Trato de desarrollar juegos que ofrezcan un amplio abanico de acciones y estrategias, para que los jugadores tengan libertad de hacer lo que deseen, pudiendo actuar en diferentes vías.

¿Que nivel de suerte es aceptable para ti en un juego?

Es una pregunta difícil de responder. Ha sido una cuestión central durante el desarrollo de Carson City, porque por una parte, es un juego complejo que dura más de una hora (la suerte es generalmente mas apreciada en juegos cortos y simples), y por la otra, la suerte es, según mi punto de vista, inherente al "Espíritu del Oeste".

Participar en un duelo sin temor al resultado, no tiene sentido. Recuerdo que durante una partida de prueba perdí un importante duelo, teniendo una chance de perder de 1 en 36, y más encima fue contra un jugador que no tolera los dados. Fue muy sorpresivo y divertido!

¿Cual de tus juegos te tomó más tiempo en desarrollar y tuvo mas cambios?

Carson City. Nueve años. Temo que no sea capaz de repetir tamaña experiencia: tomarse el tiempo para desarrollar, hacer el prototipo, probarlo y empezar de nuevo, varias veces, y finalmente tener la tremenda suerte de encontrar un editor suficientemente loco como para publicar un juego con tantos componentes! Cuando pienso en ello, me siento tan afortunado que debo pellizcarme para convencerme de que es real. Esta es la razón por la cual estoy tan orgulloso de Carson City.

¿Cuál es el juego que más disfrutas jugar y por qué?

Afortunadamente me gusta diversificar mis experiencias, desde Time’s up hasta San Juan, desde Le Havre hasta la serie 1830, esperando encontrar en el futuro el momento para jugar wargames y RPG de nuevo! Pero sobre todo, me gusta descubrir las producciones nuevas.

¿Me puedes decir cuál es tu juego favorito y tu tipo de juego favorito?

Mis juegos favoritos son los de peso medio a pesados, de desarrollo, manejo de recursos, tipo Puerto Rico, Caylus, Though The Ages, Power Grid, Brass, Goa y similares.

¿Presentarás a Carson City en Essen?

Sí, lo haré.

¿Sigues normalmente a algún diseñador en particular?

Estoy muy impresionado por el trabajo de muchos de ellos, por ejemplo Stefan Feld, Friedemann Friese, Philippe Keyaerts, Wolfgang Kramer, Uwe Rosenberg, Martin Wallace...

Arno Quispel
QWG Games "
http://www.boardgamegeek.com/thread/430642



A continuación una reseña en base al prototipo.
french news | Carson City | BoardGameGeek
"Nota: lo que sigue fue escrito basado en parte en base a un prototipo; cambios menores pueden esperarse.

El juego, cuyo objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria, tiene lugar en un tablero conteniendo un plano, dividido en 64 terrenos, y donde se mostrarán luego las acciones disponibles.

Nota: en este juego se le denomina VAQUEROS a los peones (trabajadores en Caylus).

ACCIONES

- Recibir $ 4 [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Incrementar en esta ronda el poder en 3 unidades (o 3 revólveres)
- Recibir 3 caminos
- Recibir 1 camino [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Comprar el terreno [ubicable en el espacio deseado]
- Compra y colocación de edificios [9 disponibles, con precio descendente]
- Recibir $2 por unidad de fuerza [es decir, el número de vaqueros y revólveres que un jugador posee en el momento en que se resuelve la acción]
- Recibir $2 por campo poseído
- Recibir $x, dependiendo del lance de 2 dados
- Recibir ingreso [Auto]
- Recibir 1 PV por 2 terrenos poseídos
- Recibir 1 PV por 2 unidades de fuerza
- Recibe 1 PV por edificio construido
- Convertir dinero en PV, $5x1 (disponible en rondas 1-2-3-4), $4x 1 (disponible en rondas 1-2-3), $3x1 (disponible en rondas 1-2), $2x1 (disponible en ronda 1).

Para la compra de terreno, el precio es igual a $1 (básico) más $1 por casilla adyacente ocupado por una montaña, una casa o un edificio.



EDIFICIOS
Los hay de diferente tipo:

- Mina: $3 por montaña adyacente que pertenezca al dueño de la mina, o que no tenga dueño, + 1 revólver inmediatamente.
- El Banco otorga $3 por casa adyacente y por mina poseída
- El Rancho: otorga $1 por terreno adyacente desocupado (sin edificios o montaña) + 1 revólver inmediatamente, y además, el rancho equivale a una casa para el cálculo del ingreso de los edificios adyacentes.
- La Farmacia: $3 por casa adyacente y por rancho poseído
- El Salón: $5 por casa adyacente
- El hotel: $6, y equivale para todos los efectos a 2 casas
- La Prisión: otorga 2 revólveres
- La iglesia protege contra la ocupación a los edificios adyacentes (del propietario de la iglesia), y equivale para todos los efectos del juego a una casa.

FOTOS


Farmacia, sobre una loseta del jugador naranjo, se gira para indicar que en este caso otorga un total de $15.


El Rancho

Todos los edificios, excepto la mina y el rancho, deben estar conectados a la casa que se pone al inicio de la partida, a través del camino (por el costado o por una esquina). Al mismo tiempo que se coloca un edificio, su propietario debe colocar una nueva casa que debe también estar conectada por el camino.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla en cuatro rondas. Antes de comenzar la partida, con dos dados se colocan aleatoriamente 9 losetas de montaña en el tablero (no en los bordes) y una casa rodeada por 4 caminos.

Cada jugador recibe, para empezar la partida, 3 vaqueros en su color, un arma (que representa la fuerza militar), un camino y $15.

En la versión alternativa, "La ley de la Jungla", que se juega sin dados para resolver los duelos, cada jugador recibe 5 losetas de duelo de manera aleatoria (con valores de 0 a 5, de las cuales existen en proporciones similares) debiendo anunciar el total. Cada jugador recibe $30, menos la suma de sus losetas de duelo.



En cada ronda, el jugador de inicio (elegido al azar al principio de la partida y en las rondas siguiente el que pasó primero en la ronda anterior) elige entre 7 posibles personajes, que tienen dos lados (uno simple y uno complejo), cada uno con un poder especial. Una vez que todos hayan elegido un personaje, el orden de turno se actualiza en conformidad con el número de los personajes (del 1 al 7).


Orden de turno. En la fila inferior, a medida que van pasando (como en Age of Empires III, Automobile)

Los personajes tienen estas facultades especiales:

- Recuperar un vaquero adicional, protegido por el Sheriff
- Recibir $5
- Recibir $8 o doblar el ingreso de un tipo de edificios
- Comprar un edificio a mitad de precio y recibir dos caminos
- Recibir gratis un terreno
- Comprar 1, 2 o 3 vaqueros adicionales
- Incrementar su fuerza, en esta ronda, en 3 revólveres.

El primer jugador coloca un vaquero o pasa (definitivamente para la ronda en curso), y así sucesivamente los demás jugadores en orden de turno. La colocación puede hacerse sobre una de las acciones, sobre un terreno para adquirirlo, o sobre un edificio ya construido para atacarlo. La colocación no cuesta nada, dado que se reguló todo en la fase de Resolución de las acciones. Excepcionalmente, es posible colocarse sobre una casilla ya ocupada por unos o más peones, lo que generará un duelo.

Cuando todos los jugadores pasan, se procede a la Resolución de las acciones y posibles duelos. Todo se desarrolla en el orden de las acciones (véase arriba). En caso de duelo, cada contendiente lanza un dado de seis golpes, ehhh… de seis caras. Cada uno calcula su fuerza de combate, añadiendo el número de sus vaqueros restantes, sus revólveres y su dado. Eventualmente se añade 3 para el que tiene el personaje “Asesino a sueldo”, o tiene un vaquero sobre la casilla de acción “municiones”. Aquél que tenga la mayor fuerza se lleva el combate (en caso de igualdad es el primero en haber pasado) y todos los otros recuperan a su vaquero jugado ante ellos, lo que aumenta su fuerza en 1 para los combates siguientes y les proporciona una acción suplementaria para la ronda siguiente.

En la alternativa con las losetas de duelos, cada jugador juega una loseta de duelo, bocabajo, revelándose luego todas al mismo tiempo. Las losetas utilizadas vuelven a la reserva general. Cuando un jugador no tenga más losetas de municiones, pone inmediatamente 3 nuevas en esta reserva.

Todos los peones de las acciones jugadas retornan a la reserva general. Al final de la ronda de juego, se hace deslizar los edificios hacia los precios más bajo y se colocan nuevos edificios sobre los espacios vacíos. Se desplaza al marcador de ronda sobre las casillas de conversión de dinero en puntos de victoria. Cada jugador comprueba que no supera el límite de dinero impuesta por el personaje que eligió para la ronda, si no convierte de el dinero en puntos de victoria en $10x1. Por fin, se distribuyen a cada jugador los vaqueros para la ronda siguiente (+4 para la segunda ronda, +5 para la tercera ronda, +5 para la cuarta ronda). Al final de la partidae, los jugadores pueden aún convertir eldinero en puntos de victoria en proporción de $6x1. Para terminar, cada montaña, casa o edificio que posee le reporta dos puntos de victoria suplementarios. "
http://www.boardgamegeek.com/thread/399623


Se confirma salida en octubre y a 40 euros.

Sitio oficial - Carson City "Produktinformatie

Releasedatum: oktober 2009
Aantal spelers: 2 - 5
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Speelduur: 90 minuten
Taal: NL, FR, D en E
Barcode: 8718026300197
Winkeladviesprijs: Euro 39,95"
http://www.qwggames.nl/carsoncity.html

Leyendo con cuidado las reglas (muy fáciles de seguir, muy bien ilustradas) concluyo lo siguiente (utilizare símiles con otros juegos para facilitar la visión de su mecanica).

Juego consiste en cuatro Rondas Generales, cada una con 4 fases.

Primera fase: como en Automobile...se elige un personaje que da una facultad especial y determina con cuanto dinero se puede quedar un jugador de una ronda a la siguiente.
La primera parte de este mecanismo, usado primeramente en Maharajá, está muy de moda. Vasco da Gama, otro juego para Essen 2009, también lo tiene.

El orden en que se elige al personaje es según hayan ido pasando los jugadores en la ronda previa, como en Automobile (originalmente visto en Age of Empires III).

Segunda fase: colocación de cowboys en casillas que dan derecho a desarrollar acciones de fondo (construir, comprar terreno, obtener dinero, recibir PV, etc). A la Caylus, juego que inventó este sistema. Pero en esta fase esa es una de las opciones. También se puede colocar en una parcela, atacar o defender un edificio. En orden de pasada en esta fase, que se desarrolla en varias vueltas, se ubican en casillero de Orden de turno, útil para la siguiente ronda general.

Tercera fase: se desarrollan las acciones en las casillas y edificios, en orden de casillas. Vaqueros utilizados, van a la reserva general y no al área del jugador. Si varios jugadores ponen sus vaqueros en una misma casilla (novedad respecto de Caylus), se realiza un duelo, usando ciertas fuerzas de cada uno (número de vaqueros, pistolas, etc, y un dado).

Reitero lo traducido más arriba.
Casillas de Acciones posibles:
- Recibir $ 4 [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Incrementar en esta ronda el poder en 3 unidades (o 3 revólveres)
- Recibir 3 caminos
- Recibir 1 camino [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Comprar el terreno [ubicable en el espacio deseado]
- Compra y colocación de edificios [9 disponibles, con precio descendente]
- Recibir $2 por unidad de fuerza [es decir, el número de vaqueros y revólveres que un jugador posee en el momento en que se resuelve la acción]
- Recibir $2 por campo poseído
- Recibir $x, dependiendo del lance de 2 dados
- Recibir ingreso [Auto]
- Recibir 1 PV por 2 terrenos poseídos
- Recibir 1 PV por 2 unidades de fuerza
- Recibe 1 PV por edificio construido
- Convertir dinero en PV, $5x1 (disponible en rondas 1-2-3-4), $4x 1 (disponible en rondas 1-2-3), $3x1 (disponible en rondas 1-2), $2x1 (disponible en ronda 1).

Cuarta fase: administrativa, de fin de ronda. Se mueve un contador de ronda que impide adquirir puntos de victoria en la siguiente ronda a ese precio (se van encareciendo ronda tras ronda); jugadores reciben nuevos vaqueros, 4 o 5 según sea la ronda; se verifica el límite de dinero residual de cada jugador (lo da el personaje que se tenga en ese momento); edificios no comprados en esa ronda, bajan de precio para las siguientes.

Es un juego que huele a Caylus, pero con desarrollo espacial de los edificios y puntuación que recuerda a Big City (dependiendo donde se ubiquen los edificios, darán mas o menos puntos). Algún elemento de wargame, con los duelos, a la manera de Perikles.

En conclusión, mi decisión de compra sube de 90 a 95%.

Mi decisión actual: 90% 95% dispuesto a comprar

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