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24 ene 2006

Juego 5: Alemania

Lunes 23 enero de 2006, Restaurant Cantaluna de Puerto Montt
Hora inicio: 20:42 horas
Hora de término: 23:42
Jugadores:
Paulo - amarillo
Francisco - rojo
Daniela - violeta
Yo - verde
Pinchar en fotos para ver grandes. En Firefox, pinchar con botón central del mouse21,34 hrs
Tras 45 minutos se decantaban los lugares de construcción de cada jugador.
Francisco (rojo) y Paulo (amarillo), en el nor-oeste de alemania (Dortmund-Hannover)
Daniela en el centro sur, Munchen, Suttutgart y Nuremberg.
Yo iba solo Berlín a Dresden y hacia el norte. a estas alturas se veía tranquilo el panorama para Daniela y para mi.
Daniela se metía en la pelea al unir 5 blanco con F.

El tablero financiero mostraba lo siguiente (es la segunda ronda...el peón se había atascado en el casillero 1).

Mi locomotora era la más potente, porque al principio me vi impedido de mover dos productos en la primera vuelta. Aproveché de invertir en el futuro.

Por su lado, el tablero de producción y bienes decía:

En la foto inferior se ve donde se produjo un error en la aplicación de las reglas.
Paulo, de manera ingeniosa (hay que reconocerlo, por lo que se merece el resultado final), había creado uniones dobles entre ciudades, para, de esta forma, dar un rodeo y alargar los tramos.

Por ejemplo: transportaba un producto de F-3negro-F-5blanco. Es decir de tres tramos de ingreso.
O llevado al extremo, F, 3n, 3b, 3n, F, 5b... es decir, de 5 tramos. Este es un ejemplo, no recuerdo si lo hizo exactamente igual. Me pareció raro y demasiado bueno (era el invento de la pólvora para ganar juegos sin mucho desgaste).
Al finalizar el juego consulté las reglas, y claro, estabamos mal, porque está prohibido.
La regla dice que un cubo no puede pasar más de UNA VEZ por cada ciudad. No puede pasar dos veces, ni siquiera por la ciudad de origen.

Consecuencias de este ingenioso movimiento: Paulo construyó una red barata con muchos links, sin necesidad de emitir muchas acciones.

Francisco le dijo a Paulo: qué sentido tiene hacer dos caminos entre F y 3n....no seas tonto....Claro, Pancho intuía que no tenía sentido, pero cuando Paulo usaba esas vías, con movimientos rápidos de mano, nadie se puso a pensar en que algo podía andar mal.

A las 21,50, Tercera ronda, las finanzas aparecían así:

El mapa aparecía con esta situación:

Yo me alargaba hasta 6n al norte donde habían dos cubos azules para llevar a 5n, Dresden (3 links). Necesitaba plata para avanzar al sur a través de las montañas ($4 por tramo de montaña).
Daniela urbanizaba el sur-oeste, tranquilita.
Francisco estaba encerrado con las redes de Paulo... echaba chispas...digamoslo: puteaba de lo lindo.
Paulo se abría a Berlín, donde me disputaría más los cubos de 6n.

Siendo las 22:07 hrs, al inicio de la 4ª ronda, la economía era:


Y el tablero:

Siendo las 22,41 horas, al inicio de la 6ª ronda la cosa estaba así:

Llevaba yo una ventaja apreciable, claro que al costo de una gran emisión de acciones. Paulo, con sus ahorros y Daniela más conservadora, habían emitido bastante poco.

Francisco, astutamente, se había salido del atolladero, a través de F y hacia el sur.
Paulo se aprovechaba de la urbanizaba por mi A, con el único propósito de que yo le pague $1 cada vez que pase por su línea, en mi viaje a la amarilla de la esquina inferior derecha (Viena). Y lo logró!
Tamén lograba yo llegar a 6b.
Daniela llegaba al tope por el sur.

Abajo, Paulo, 13 minutos más tarde, mirando su joyita:


ULTIMA VUELTA:

Yo había logrado unir Viena, amarilla abajo, con la ciudad más norteña, pero me quedaba una sola vuelta para mover los cubos amarillos de Viena (ayudando a Paulo en $1 en cada cubo), lo que no podía hacer mucho porque me llevaba 4 cuerpos de ventaja por el tema de las acciones emitidas.

FINAL:

Paulo: 38
Francisco: 34
Daniela: 31
Yo: 30

Síntesis:

No me fue bien porque:
a) Paulo se metió en mi ruta, impidiéndome ganar 12 de ingreso con los cubos amarillos y, por el contrario, ayudándolo en algunos.
b) En la última vuelta, me sobró plata y pude haber construido un tramo de 3 en vez del doble de A a 2n. Debió ser A a 1n, con lo que hubiera empatado con Daniela.

Estratégicamente estuvo bien planteado por mi, aunque tácticamente con algunos errores menores, como el indicado.
La diferencia sacada por Paulo se explica por su ingenioso y barato sistema implementado al inicio. Sin embargo, tuvo además la ocurrencia de ponerse en mi camino y de llegar hasta Berlín y luego H.
Francisco se recuperó bien del encierro inicial y Daniela se manejo conservadoramente en el sur, con poca interferencia de terceros.

Tal vez Alemania requiera menos acciones; pero en verdad no se sabrá sino hasta el próximo juego, porque el dato de Paulo no es indicativo, dados los "ahorros" que se hizo.

13 ene 2006

Age of Steam: juego 4

Miércoles 11 de enero. Cantaluna, 21,30 horas
Jugadores:
Paulo, Francisco, César, yo
Pinchar en fotos para ver en tamaño original
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Se trató de un juego que partió con un tablero bastante complicado, donde no había muchos cubos cercanos a su ciudad de destino, por lo que crear las rutas iba a resultar bastante caro.


Paulo y yo emitimos una acción extra (quedando con 3 cada uno), lo que nos permitió subastar mejor y elegir acciones: Paulo (pagó $4) eligió Construir primero, para unir 1-negro (Enasville) con 2-negro (Cincinatti); yo elegí Urbanización, para unir esas mismas dos ciudades, pero por Indianápolis, creando mi primera conexión doble.
¿Por qué esa pelea? Había un par de cubos azules en 2-negro. Pensé en tomar uno de ellos, pero fallé porque para remitirlo a través de Indianápolis debía tener locomotora de 2. Perdí mi primer turno en mejorar la loco y no pude mover, porque en mi segundo turno, Paulo (1º en el orden de juego) ya había sacado el segundo cubo azul. Cáspitas!!
Partida en falso. Hube de emitir más acciones (al segundo turno ya llevaba 5 acciones).


De ahí en adelante me dirigí al Este, para llegar a Pittsburg (5 negro), que tenía un par de cubos violetas (más adelante recibiría un tercero...ñam, ñam), necesitados en 3-blanco (Kansas). Estaban bastante separadas tales ciudades (6 links), pero por experiencias previas sabía que se podía llegar quedando al menos 3 turnos para el final.

A esas alturas, todos habíamos emitido alrededor de 5 acciones ($25) y cada uno se afanaba en no cometer errores que lo llevaran a la quiebra. Este tipo de decisiones produjeron cierto análisis-parálisis, pero los demás comprendíamos que había que tomarse el tiempo (creo que, en todo caso, sería útil un reloj de arena de no más de 3 minutos, para usarlo como tope).


A 1/3 del juego César unía 2,3 y 4 blanco; Paulo, 1,2 y 3 negro; Francisco, 6 y 3 negro.
Aparte de urbanizar Indianápolis, no urbanicé nada más. Me dedique a escoger locomotora; fui el que más rápido avanzó) y First move, para no perder unos cubos.

A la mitad del juego Paulo iba punteando y, además llevaba 3-4 accciones menos que el resto. Sin embargo, tenía menos locomotoras para avanzar más lejos: esto e permitió ahorrar plata y subastar mejor los lugares, pero a largo plazo, le significó perder la punta a 3 vueltas del final y terminar segundo.
Por otro lado, el centro (1b,1n, 2n,3n) estaba densamente poblado y disputado.

A tres vueltas del final lograba llegar por el nor-este a 6n y por el sur-oeste a 3b, donde hube de hacer una obra e ingeniería, porque César la tenía rodeada con vías ferreas. De hecho, hube de contratar una consultoría externa para el reemplazo de las vías.
Por el este, de 4 a 5 negro hube de hacer una vía por sobre los ríos (muy caro) y de 5 a 6, todo caro, montaña y un pueblo. Terminé emitiendo 13 acciones,pero logrando unir Toronto (6n)con Kansas City (3b).

Francisco, por su escases de traslados, terminó emitiendo su máximo de 15 acciones, y así y todo andaba corto.

César se disputó el centro con Francisco, de 1-blanco a 3 negro, quedando ambos medio empantanados.

Resultado final tras 3 horas de tenso juego:
Yo: 85 puntos (6 locos y 13 acciones)
Paulo: 76 puntos (4 locos y 9 acciones)
César: 47 puntos (5 locos y 12 acciones)
Pancho: 44 puntos (5 locos y 15 acciones)

MORALEJAS:

Tener muchas locos es indispensable para poder ganar (con dos o tres cargas de 6 links se está en la vía correcta).
Si hay escases de productos, hay que emitir y punto. Al final compensa.
El Este es caro pero menos conflictivo.
Hay que poner un reloj control de 2 o 3 minutos para apurar a los indecisos.
Voy a traer estos de Tamsk: