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26 nov 2008

Age of Steam Egipto - Quebrado en la segunda ronda

Hoy martes acabamos de jugar Age of Steam Egipto y Carlos, el egipcio, naturalmente nos ganó.
Yo, quebré en la segunda ronda; Brenda, en la 3ª ronda estuvo a punto de quebrar.
En definitiva le sacó alrededor de 20 puntos al segundo lugar, Marcia. Tercera Brenda y último el quebrado, yo. Bueno, sucedió que Carlos practicamente, conociendo el terreno, se apropió de las dos pirámides; además, fue el que menos acciones emitió, por lo que su nivel de endeudamiento durante todo el juego fue escaso, lo que significó ahorrarse varios puntos en el recuento final.
Brenda construyó sus redes ferroviarias por el sur y Marcia se concentró en el norte, en el Delta del Nilo. Trasladó algunos bienes desde las pirámides hacia la ciudad más septentrional.

Yo hice un cálculo arriesgado, ya que emití pocas acciones al inicio de la segunda vuelta, bajo el supuesto de poder transportar una mercadería a través de 3 ciudades egipcias. Lamentablemente para mis pretensiones, Marcia se me adelantó y me quedé sin mover. Como tenía un ingreso de $0, no tuve dinero para pagar los gastos, ni ingresos que disminuir, así que salí del juego, por primera vez en todas mis partidas de las distintas versiones de Age of Steam.

Naturalmente el juego estaba viciado, porque como Carlos anduvo hace un par de semanas en Egipto, se conocía bien el terreno y sabía todos los vericuetos del endiablado tránsito egipcio. Además, se acostumbró tanto a las moscas que ni las sintió. Yo andaba realmente molesto con estos insectos, lo que terminó por destruirme.

Ya habrá posibilidad de revancha más adelante.

1 nov 2008

Nueva adquisición: CONFUCIUS



Acabo de comprar este juego en el mercado de BGG, tras leer lo que opinan mis GB, una entrevista al autor, el sumario de las Geeklist y tras leer someramente las reglas.

Lamentablemente es un juego de una editora pequeña, Surprised Stare Games de Reino Unido, así que probablemente se agotará muy luego. Hay que tomar decisiones rápidas si alguien lo desea.

En palabras de Faidutti, el juego se puede sintetizar en lo siguiente:

Confucius es un juego de estrategia complejo y ambicioso, con un fuerte y original tema, y mecanismos sofisticados.

La acción se desarrolla en China, en la era Ming, cuando el país se reconstruía, dudando entre una expansión ambiciosa y un orgulloso aislamiento, y cuando los valores familiares inspirados por Confucio gobernaban las relaciones sociales.

Los jugadores representan a familias chinas tratando de extender su poder en el gobierno, y su influencia sobre el Emperador. Todos estos elementos, y muchos otros, tales como la corrupción de funcionarios públicos o el sistema de examinación, son mezclados inteligentemente e integrados en un sistema complejo y bien balanceado.

Cada jugador gastará recursos familiares, en moneda y licencias imperiales, para incrementar su influencia. Sobornar funcionarios de los ministerios de Guerra, de Finanzas y de Obras Públicas dará ventajas durante el juego, lo que puede traducirse, después de complejas intrigas, en llegar a ser un Ministro, cerca del fin del juego.

Apoyar candidatos en el examen imperial te puede dar seguidores fieles en varios ministerios. Reclutar ejércitos para conquistar reinos vecinos de Annam y Corea te puede otorgar el favor imperial. Enviar flotas a descubrir tierras foráneas también puede agradar al emperador. Hay muchas estrategias en Confucius, y muchas vías para ganar lo pocos puntos de victoria que pueden hacer la diferencia al final del juego.

En el corazón del juego están los regalos que los jugadores pueden darse mutuamente, creando complejas redes de obligaciones. Un jugador que dona un ficha de cerámica o un abrigo ceremonial a otro, lo deja obligado: éste no puede intrigar en su contra en los ministerios, e incluso puede tener que apoyar a sus candidatos para el examen imperial, o ayudarlo a ser ministro. La única cosa que puede hacer para liberarse de tal obligación es donar, a cambio, un bien de mayor valor o hacerle un favor importante. Este mecanismo muy temático y original produce interacciones complejas, y una fuerte tensión entre los jugadores, dándole al juego un encanto muy especial.

Confucius es un diseño muy fuerte y recuerda los juegos pesados de Martin Wallace, tales como Struggle of Empires o Age of Steam. Por otro lado, aunque el estilo gráfico recuerda los juegos de Warfrog (espartano), ello no es problema si el juego es realmente bueno.




Otra interesante reseña es esta:
GeekList Item Summary | BoardGameGeek

"Confucius es un juego de política en el cual los jugadores sobornan a políticos y hacen regalos unos a otros para obtener favores y dependencia.

Regalos: los jugadores pueden hacerse regalos mutuamente. Estos tienen valores de 1 a 6. La aceptación de un regalo es obligatoria y provoca que el receptor del presente deba actuar en favor del donante en determinadas ocasiones durante el juego. Un regalo recibido puede anularse proveyendo un regalo de mayor valor en favor del donante original, o transfiriendo un político sobornado de alguna de los ministerios, en favor del donante.


Soborno: los jugadores pueden sobornar a políticos en 3 ministerios chinos. Cada ministerio tiene hasta 9 miembros o funcionarios. Tres están disponibles al comienzo del juego, los otros entran al juego de manera sucesiva, tras cada ronda, o a través del apoyo de algún jugador). Si un jugador ha recibido un regalo de otro jugador que ha sobornado funcionarios en ese ministerio, no puede sobornar más funcionarios que el donante. Una vez que todos los funcionarios estén sobornados, el jugador determina quién tiene más influencia en el ministerio: el jugador con menos influencia debe decidir a cual de los dos jugadores con más influencia va a apoyar (si recibe un regalo de uno de los líderes, debe apoyar a ese jugador; si no ha recibido regalos de alguno de ello, es libre de decidir a quien apoya). Este proceso se repite hasta el jugador que tenga la tercera mayor influencia.

Introducción de nuevos funcionarios ya sobornados en los ministerios: dos jugadores pueden decidir la introducción de nuevos funcionarios a los ministerios. Al final de cada ronda, todos los jugadores deberán votar por uno de esos dos jugadores. Nuevamente, quien haya recibido un regalo, deberá apoyar al donante, con su voto.



Además de la obtención de puntos de victoria vía ministerios, existen otras dos formas: enviando ejércitos a las fronteras del imperio y realizar combates, o explorando el mundo con expediciones navales. Los sobornos en la flota o en el ministerio de guerra provee descuentos para la realización de esas acciones. Es más, no dependen de los regalos.

Los PV por las mayorías en los ministerios, por las guerras y la exploración marítima cambia de un juego a otro, desde que se se determinan las opciones aleatoriamente en la configuración inicial. De tal forma, el juego existe un ajuste de estrategia dependiendo de la situación actual, por lo que su desarrollo puede cambiar dramáticamente.



Confucius es un innovador juego de política. El novedoso mecanismo de los regalos es potente y cambia el resultado de las votaciones y de las mayorías, de manera drástica. Una vez que un costoso regalo tipo "6" es recibido, no hay opción de escapar de la dependencia, sin dar a cambio un político ya sobornado. Al principio, en la primera partida, es difícil advertir las interdependencias del juego, pero ya en la segunda ello no debiera ser problema. La rejugabilidad es alta, debido a la configuración flexible de los PV. os jugadores tienen siempre demasiadas cosas que hacer en sus limitadas acciones y deben decidirse por la mejor opción, considerando su situación de regalos vigente. Son posibles muchas estrategias distintas. La experiencia de juego no se compara con otros juegos que conozca.

Acción en Essen 2008: no comprado, de lo cual me arrepiento ahora."
Björn D., http://www.boardgamegeek.com/geeklist/summary/game/32014



La voz de mis GB:

J C Lawrence (8.5):

Remarkably improved with 3 players.

This is a subtle teasing game of setting up tied situations which resolve in your favour; It is a game of favours, temptations and simple raw exploitation of implied advantages. The gifts are really the heart of the game and provide a fascinating and wonderously nuanced decision space. A player who manages their gifts well will slaughter players that don't.

Much improved by the variant that makes the Admiral win the game if there's a tie for most points.

Morgan Dontanville (8.0):
Wow.
Tons of interlocking pieces, which a variety of paths to victory. I like games with tons of options, and this is chock full of things you can do.
This is totally the Wallace game that he never made. This uses the Wallace - Way out West action selection, and uses it well. The only thing that might give away the fact that this isn't Wallace is that there are no dice.
Much of this game is comprised of elements that we've seen in other games, but most of this is done in new, or exciting way. There is a palpable tension as little races start popping up all over the board. Soon, there is just too much you want to do, and, well, you still have to maintain an income.
The concept of the gifts is great. In addition to, all the evil manipulation that you can do with them (Oh, it is far better to give than to receive), the number of jokes that can be made with these is fantastic.
While this is certainly could be difficult for the average light gamer, this fits nicely into the pantheon of heavy Euros.

John Squires (8.0):
Heavy-weight action point game where players are competing for VPs in various arenas. The brilliance of this game is in the gifting system: you give a "gift" to someone and they are suddenly obligated to you... they need to vote for you, they lose area control ties, etc. You can only break the obligation by giving them a more valuable gift or by fulfilling one of your obligations. The gift system sets up an intriguing domino system once multiple players have multiple gifts from multiple opponents.

There's a lot going on here and more to be explored.

Michael Webb (7.0):
Confucius is a hard game to rate, as it has several more layers than average and it feels almost Wallace-esque in execution; i.e.: gamey, some artificial mechanisms but they are all there for a reason. In a certain sense, I think the difficulty is because it seems to lack a central focus of play. You have limited actions, yet you're using those to gain currency which are used for area majority fights, races, and military conquest.

At its most simplistic Confucius is a game where you have limited actions represented by cubes that are placed out into action boxes and then executed. It's not a worker placement game though, as the placement of cubes by other players in a given action box has no effect on you, but you are forced to use more cubes if you want to take the same action (or closely related action) twice in the same round. The actions available allow you to do a huge variety of things, most of which either give you cards (currency) or allow you to place pieces or affect the 3 major scoring areas of the game.

One of the aforementioned scoring methods comes in the form of area influence battles which are themed to bribing officials in three different ministries of the government: one gives discounts on military pieces, one of which gives discounts on naval pieces, and one of which just gives discounts on bribing more people in that area and the other two. Each "person" in the ministry has a bribe cost, and to secure you control of that person you need to pay the price twice. One of the sub-games present involves having a majority of people in a given section (military, navy, finance) in your pocket. This is one major source of VPs. The other two major sources of VPs are going on voyages which involves buying ships and then sailing them to gain VPs and special cards. The other involves buying military pieces and then putting them toward battles which can score a lot of VPs as well. These are the core ways to score points, and they all rely upon the money/license deck, a deck of cards that has depictions of money and licenses in some combination: 3/1, 2/2, 1/3. All of the ways I mentioned above that lead to scoring rely on these cards being spent, and you churn through the deck regularly. Luck of the draw here did not seem to be a vague issue for me.

So, summary of the major ways to score: area influence fight x 3 (money), boats going on voyages (money / licenses, Race element), military (often high money cost, licenses, some risk can be involved (player determined, not random) but rewards can make it worthwhile.)

There is also one other major mechanic that deserves mention: gifting. This is absolutely evil and ingenious. Each player has a sequence of gifts they can purchase ranging in value from 1-6 inclusive. For an action you can give a gift to another player. This will then force them to help you in a variety of circumstances, such as when you're trying to get control of an apprentice (an important sub-game that allows you to take over an official in one of the 3 ministries and possibly displace someone else). It also prevents them from placing pieces such that they would gain a majority in one of the 3 departments if you already hold it, which is a huge pain in the side. There are a variety of other situations like this as well, but I won't go into it at further length since this explanation is already extremely verbose. In short, there are numerous circumstances in which you have to help someone who has given you a nice gift. You can make them indebted to you if you give them something even nicer, or you can give them major help in a variety of ways to simply discard their gift without giving them another gift in return. Again, without the board and all of the mechanics explained my description is lacking, but trust me, this is novel and fun in practice.

Suffice to say, there are a lot of layers to the action here. The game isn't all that difficult to get moving on though, and though the rules explanation is a pain because of how many things there are, it's a fairly easy game to grok right out of the gates. I think the varying systems here create some interesting decisions. I also love the gift mechanism, it's completely brilliant and I've never seen anything else like it in another game...this is absolutely worth playing once just to experience it in action.

The game does have a few rough edges, which is standard for indie publishers. The most glaring is the end game scoring, which is laughably small, and could probably be tossed altogether for the sake of streamlining the game. The mish-mash of mechanisms will probably overwhelm many people as well, obscuring the fact that the overall game concept and play is not altogether difficult to grasp once the actual thing gets into motion.

I'm rating this conservatively for now, because I don't know how often I would specifically be in the mood for this. But as I have said, there are some quite original ideas here, and this is well worth checking out.

On a final aside: one of the more entertaining insults available here is to call someone "Mr. T" when they have more than one gifted necklace in front of them during the game.



Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/32014
Lo que opina Bruno Faidutti en su ludoteca ideal: http://tinyurl.com/5nxwej
Entrevista al autor: http://tinyurl.com/5ln74y
Reglas en inglés: http://www.boardgamegeek.com/file/info/34566
Fotos del juego: http://tinyurl.com/5wzhz3
Reseña de Eric Martin, de Boardgamenews: http://tinyurl.com/6azfpj