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22 may 2008

Reporte de Age of Steam China

En mi departamentonos juntamos a rememorar este juego, claro que un mapa desconocido: China.

Normalmente estamos con la práctica de introducir en el grupo de los jueves un juego nuevo, al que le damos 5 partidas para que muestre su potencial. En esta oportunidad, dado que existían 5 participantes y el que quería estrenar era solo para 4, decidí darle una oportunidad a este tablero.

En una lista del BGG le daban una muy buena puntuación a este mapa, particularmente para 5 personas. Así que, manos a la obra.

Reporte completo AQUÍ.

21 may 2008

Race for the Galaxy: primeras impresiones

Bueno, este iba a ser el juego que seguiría a In the Year of the Dragon, en nuestras sesiones de los días jueves (mi grupo principal juega este día, para lo cual se toma un juego nuevo, que dura 5 partidas).

Race duró solo una y no voy a insistir (lo pondré a la venta).

Veamos.

Personalmente soy un fan de San Juan, porque es un juego relativamente simple, elegante, fluido y que resulta fácil de enseñar, incluso a no iniciados en los eurogames. Además, se adapta perfectamente bien desde 2 a 4 jugadores y, por su duración, permite varias partidas consecutivas (especialmente de a 2 jugadores).

Tras leer suficiente sobre Race, decidí adquirirlo, porque prometía mas rejugabilidad, profundidad y variedad estratégica.

El fin de semana del 17 de mayo de 2008 lo practiqué con mi grupo NO habitual, como ensayo para la partida con el grupo habitual de los jueves.

Bueno, tras mis dos primeras partidas llegué a la conclusión de que no me gustaba. Muy "alambicado", poco fluido y con cero interacción (bueno, en verdad esta es una característica que no me molesta tanto). Le puse de inmediato una nota tentativa en BGG: 3.5 (o sea, según nomenclatura del BGG para esta nota, sin muchas ganas de jugarlo de nuevo).

Sin embargo, no me entraba en la cabeza que estuviera en el Top 10 del BGG. Algo debía tener que no alcanzaba a ver (desde luego, entendía que aprenderse las cartas era indispensable, amén de que ya sabía de una empinada curva de aprendizaje). Por ello, un par de días después jugué dos partidas más, pero ahora con 3 jugadores (un novato). El juego no me la podía ganar.
Bien, estas 3ª y 4ª partida resultaron efectivamente más fluidas, encontrando algunas situaciones de mayor interacción. Subió a 5.5 (o sea, un poco sobre el promedio; según nomenclatura de BGG, un tanto aburrido, tomarlo o dejarlo).

Al jugar mi 5ª partida, que era la primera de mi grupo principal, bajó a 4. Y no creo que se mueva de ahí.
Es más, ese jueves de estreno, el 22 de mayo, uno de los integrantes dijo derechamente que no le gustó y en un tono de desagrado tal que lo mejor sería no insistir en una 2ª partida (hacía tiempo que no veía una reacción así). El que lo ganó, Gonzalo, lo encontró bueno, pero sin mucha convicción (entendible su actitud bondadosa). A César tampoco lo entusiasmó en lo mas mínimo, aunque trató de, al finalizar el juego, buscar posibles estrategias para una eventual siguiente partida.

Resultado personal en esas partidas: 2 primeros lugares, 2 segundos lugares y un 3º lugar. O sea, el típico elemento de no haber podido encontrar una estrategia ganadora, como antecedentes para minusvalorar un juego, en mi caso no existe.

LO NEGATIVO:

*Demasiados símbolos, difícil de digerir en una sola partida. Creo que a la tercera ya se tiene suficiente autonomía para no tener que revisar alguna ayuda de memoria. Esta complicación inicial hace que jamás de los jamases se me ocurriría enseñar este juego a quien no sea ya un experto en eurogames. Es más, tendría que analizar bien el perfil de mis compañeros gamers para que la introducción sea airosa. O sea , una barrera de entrada bastante elevada (habría que denunciarlo a la Comisión Antimonopolios).

*Alambicado, con mucha administración que hace perder tiempo, especialmente en la fase de Consumo, con la verificación detallada, intrincada y molesta de todas las cartas de los jugadores (un angloparlante diría fiddly). Con más partidas se puede hacer más expedito, pero no deja de ser un momento desagradable e inelegante.

*Imposibilidad de ver a la distancia las cartas ya jugadas por los demás. Sus pequeños símbolos resultan así más indescifrables, con lo que la despreocupación por lo que hacen los demás no solo viene dado por la dinámica del juego, sino por la difícil posibilidad física de "fiscalización". Durante el desarrollo de la partida, advertir esos pequeños símbolos, de manera invertida respecto de los jugadores del frente, para ver sus fortalezas y sus líneas de acción, es una tarea si no imposible, al menos agobiadora. Lo único que se logra ver es el tipo de planetas que está persiguiendo (amarillos, celestes, marrones, verdes o militares).

*El orden de las fases predefinidas (I, II, II, etc), le resta emoción a ese aspecto del juego. Prefiero lo que sucede en San Juan, donde no se sabe el orden de las fases, por lo que uno trata de que SU orden afecte al orden deseado por los contrarios y, de paso, beneficiando la posición propia. Acá no hay esa incertidumbre; es mas, con 4 jugadores, la probabilidad de que, además, se sepa que la fase si se jugará, es muy alta.

*El factor suerte es elevado, más que en el mas sencillo San Juan, debido a la menor rotación de la baraja de cartas, que impide obtener la carta necesaria para el plan del jugador y porque de cada carta prácticamente hay un solo ejemplar (por ello es más táctico que estratégico). En San Juan es mucho más fácil buscar y encontrar la carta. Este factor suerte no irá sino acentuándose, a medida que los jugadores adquieran una experiencia de saber valorar mejor las cartas y sus combinaciones. O sea, como ocurre siempre, mientras más experimentados, el factor suerte será el que decida las partidas. Por el contrario, un confronte entre jugadores de distinta experiencia y capacidad, naturalmente hará inclinar el juego en favor del que conozca más las cartas y las combinaciones.

*No advierto que la capacidad o inteligencia tenga un rol. El papel principal es el del "conocimiento". O sea, saberse las cartas y, al poco tiempo, saberse las mejores combinaciones, hará la diferencia. No veo creatividad ni desafío en ello. Otros juegos sufren de esto (v. gr. San Petersburgo), pero su fluidez compensa ese determinismo.

*Para algunos la falta de interacción puede ser un elemento indeseable. En efecto, la única que hay es el adivinar (difícil deducir) lo que jugarán los demás, para darle prioridad a alguna otra acción, cuando uno tienes 2 o más opciones válidas. La otra, es la de que eventualmente, cuando ya se reconocen estrategias ganadoras, uno puede ocultar en su mano una carta indispensable a otro jugador (particularmente las de Desarrollo de valor 6, para impedir los muchos puntos que al final puede dar).

LO POSITIVO

Aparente variedad en opciones para ganar (estrategias), comparando con San Juan. No encuentro otros elementos positivos destacables.

EN SÍNTESIS:

Race for the Galaxy es un juego más bien táctico, menos estratégico que San Juan. En Race las cartas que se reciben en las primeras 2-3 rondas determinan, en general, la estrategia a seguir (algunos han dicho que la mano te empieza a manejar).
Por el momento, imposible de enseñar a alguien no iniciado en eurogames..puede ser absolutamente contraproducente hacerlo, al punto de matar el interés en el rubro.

Su poca elegancia, por los problemas de administración de las fases, particularmente la de Venta/Consumo, la simbología, hace que sea un problema jugarlo con novatos o, incluso, con jugadores experimentados en el juego, pasados que sean 6meses (creo que a esas alturas seria como partir de nuevo con todo, simbología incluida...qué fastidio).

Lo peor de todo -y que mató toda posibilidad de seguir coqueteando con esta chica-, es que al lado pasó una más hermosa, curvilínea, elegante y directa, que nos dejó a todos con los ojos como plato: Wabash Cannonball. Ya haré la reseña respectiva de este juego de acciones y construcción de líneas férreas, jugado por mi grupo alternativo, hoy domingo, dos veces seguidas, y en donde todos quedamos, ¿cómo decirlo?..., en dos palabras, IM-PRESIONADOS.

12 may 2008

Cuenta de hosting de BSK suspendida - Alternativas

Tras el problema con la Base de Datos de BSK, que implicó la pérdida de 5 días de datos, ahora hay un tema de cuenta de hospedaje del sitio, suspendida.

WKR dijo:

Pues eso.
Cuenta suspendida. Me han mandado un bonito email diciéndome que soy
una persona muy mala y me han suspendido la cuenta. Hasta esta noche
no podré mirarla, pero pinta bastante mal. Tan mal que igual es la
defunción de la BSK. De hecho no puedo acceder ni por ftp.
Un saludo,
JC

Mientras se soluciona el problema (esperemos), algunas medida alternativas:

1.- Rescatar aportes personales de cada cual usando el caché de la páginas, usando Google y Yahoo (guardan desde 1 día y hasta 3 meses). Para otras formas de recuperar caché, sugiero visitar http://www.searchengineshowdown.com/others/archive.shtml

2.- Unirse a la lista de correos de Yahoo creado hace bastante tiempo, para recibir correos y compartir información, para casos de emergencia como éste: http://es.groups.yahoo.com/group/00BSK00/

3.- Unirse a la BGG para participar en la sección en castellano del sitio.
A) http://www.boardgamegeek.com/guild/79
B) http://www.boardgamegeek.com/forum/129/forum/1

4.- Existe un Grupo en Facebook para los usuarios de BSK, AQUÍ. Sirve para mantener contacto permanente, conocer mejor el perfil de cada usuario, chatear, etc.

ACTUALIZACIÓN 7 MAYO 2008:

En este foro indican que se ha recuperado la base de datos y se tiene acceso a la administración, pero no se puede publicar por haber excedido el uso permitido en tráfico.
Se están barajando alternativas.
Ver foro en http://www.boardgamegeek.com/thread/311911

ACTUALIZACIÓN 12 DE MAYO DE 2008:

Ha vuelto en otra URL: http://www.labsk.org (antes era net).
Está en fase de incorporación de todas sus funcionalidades.

8 may 2008

En el año del Dragón: reporte de 4ª sesión

Nuestra CUARTA partida, se realizó el jueves 1º de mayo de 2008, en mi departamento. Empezamos una hora antes, con la idea de jugar algo mas después (San Petersburgo).


Jugadores


* Gonzalo: amarillo
* Yo: verde
* Francisco: rojo
* Marcia: lila


César, de farra.
Tras unas carpaccios de res, y siendo las 19,45 horas aproximadamente, yo empecé el juego. En las anteriores habían partido Francisco, César y Gonzalo, por lo que era mi turno de ser jugador inicial. La próxima sesión deberá iniciar Marcia.

Reporte completo aquí.

2 may 2008

Caída de BSK

Avisan que se ha corrompido la Base de Datos de BSK, con lo que se perdería, al menos, los dos últimos meses de foro.
Actualización: solo desde el 27 de abril de 2008 y por 5 días.

Para rescatar desde el caché (guardan desde 1 día y hasta 3 meses) sugiero visitar http://www.searchengineshowdown.com/others/archive.shtml

Lista de correos para casos de emergencia como éste: http://es.groups.yahoo.com/group/00BSK00/


He creado un Grupo en facebook para los usuarios de BSK, AQUÍ.

1 may 2008

En el año del Dragón: reporte de 3ª sesión



A diferencia de los reportes anteriores, bastante detalladas en sus fases y rondas (necesario para quienes no lo han jugado y así se puedan percatar de la dinámica), en este reporte me centraré en las grandes líneas de juego que se dieron y en ahondar sobre las conclusiones, todavía provisorias que el juego me amerita. Otro motivo para no hacer un reporte tan detallado es que dado lo estrecho de la lucha, no tuve tiempo para sacar tanta foto.

Bueno, volviendo al desarrollo del juego, como yo era el segundo jugador para elegir los ayudantes iniciales, tenía claro que elegiría los que hacían avanzar mas el Orden de Turno (OdT). Gonzalo, jugador de inicio y novato en este juego, sacó dos que le sumaron 9 puntos. Yo saqué los que me daban de inmediato el máximo posible (11), que fueron un guerrero y un buda. Sin embargo, existía otra combinación que también daba 11 puntos, por lo que no tenía asegurado el primer lugar en el OdT. Y el jugador de mi izquierda, Francisco, tomó precisamente ese par de 11 puntos...buda y pirotécnico.

Marcia hizo otra cosa y César sacó un combo de 10 puntos.
...

La tercera partida de este juego puede verse AQUÍ.

17 abr 2008

En el año del Dragón: reporte de 1ª sesión

En el Año del Dragón los jugadores son príncipes de distintas provincias chinas que deben intentar superar un año plagado de eventos negativos. Son 12 eventos, que equivalen a 12 rondas de juego. Deben prepararse acumulando alimentos, dinero, medicinas, guerreros, etc. Quien mejor haga frente a tales adversidades, obtendrá más puntos de victoria y ganará la partida. Reglas en castellano, AQUÍ.
Nuestra primera partida se realizó el jueves 10 de abril de 2008, en mi departamento. Jugadores
  • Francisco: rojo
  • Yo: verde
  • Marcia: lila
  • César: azul
Alrededor de las 20,30 horas, por sorteo, empezó el juego Francisco.
Reporte completo, con fotos, AQUÍ.

10 abr 2008

DIE HANDLER: reporte 4ª sesión y final. Conclusiones.

Nuestra CUARTA partida se realizó el jueves 3 de abril de 2008, en mi departamento.

En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas desde ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
Una reseña, en castellano, aquí.
Otras sesiones de este juego, y otros, aquí.

JUGADORES
(en orden de mesa):

  • Gonzalo (jugador de inicio, semana anterior le tocó a César;vamos rotando en sentido horario esa calidad)
  • Yo
  • Francisco
  • César

Como se trata de nuestra partida final, en vez de relatar lo acontecido en esta sesión en particular, me centraré en hacer un comentario general respecto de cada fase del juego, según experiencia recogida tras cuatro partidas.


Ver reporte completo AQUÍ.

30 mar 2008

Wabash Cannonball: última adquisición



Mi última compra, apurada, es de este juego de trenes y financiero. Parecido a los de la serie 18xx, pero que se juega en menos de una hora.

Tengo un Geekbuddie JC Lawrence, clearclaw, que coincide conmigo en muchos juegos (Age of Steam, Clippers). En general, juegos para gamers y sin mucho factor suerte.

Mis GB le dan un 7.9.



Pues bien, en su lista de juegos del 2007 pone en primer lugar, y lejos a Wabash Cannonball, un juego de trenes (operación de empresas ferroviarias y acciones), en la línea de los 18xx, pero con una mecánica totalmente distinta que permite que se juegue en MENOS DE UNA HORA.

Es editada por Windsome Games (la empresa del tipo este que se opone a que se publiquen sus reglas en internet), y sacó una edición bastante primitiva y limitada (aparentemente de calidad muy básica). Ahora está sacando otras unidades a pedido.
Para hacer el pedido, y al parecer quedan muy pocas unidades, ver este link: http://www.boardgamegeek.com/thread/300330

Precio: 55 dólares con flete a Chile, pagaderos vía PayPal.

Lo que dijo JC que me convenció:
GeekList: 2007: A subjective review

Wabash Cannonball was the big discovery and excitement of the year. Simply, the best game of 2007. Yes, it really is that good. For me this year's Essen was a rather paltry affair with little of interest. Wabash Cannonball single-handedly rescued that (with Container in a nice supporting but not-quite-justifying role).

I'm ~20 plays in and won't be surprised if I break 30 plays before the year ends. I also won't be surprised if it is my most played game next year. Really, an amazing game.(Fuente: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/27524)

En otro foro dijo:

Despite the fact that I am running a P100 for Pampas Railroads, I'd recommend Wabash Cannonball. It is an excellent, even brilliant game (for me the clear best game of last year) and has the overwhelming advantage of being available right now. Just send Winsome games a $40 money order and you'll have a copy on your doorstep in a few days.

Neither game compares well to the 18XX or Age of Steam (both of which I've played often). Wabash Cannonball and Pampas Railroads both focus on temporary self-interested emergent alliances by way of share auctions. The 18XX are either portfolio management games (1825 branch) or stock market manipulation games (1830 branch). Age of Steam conversely concentrates on deficit spending.http://www.boardgamegeek.com/thread/301563


Otra opinión:
GeekList: A Look at Turn Order, Part Two: Train Games

And now for something completely different: Wabash Cannonball takes Puerto Rico's turn order dependency, sits it front and center, and dresses it up in train garb. It is a short, vicious game that is about turn order more than anything else, and as players begin to understand this, those who think this is a game about running good railroads will get eaten alive.

In Wabash Cannonball, players are investors in rails. A player's turn consists of selecting one of three types of actions, and then either performing that action or not. Play proceeds clockwise. There is a limited number of each action available, and once two of the three have run out, the round ends. At this time, a dividend is paid to each player based on his investments, the actions are reset, and play continues, as always, clockwise. WC ends after a dividend is paid and one of several game-end conditions is met. The player with the most cash is the winner.

Like an 18xx, players are making decisions on behalf of companies they have a controlling interest in. A player is not 'the Penn' or 'the B&O.' He is a player, and his goal is to become personally rich. The rail in the game are tools to that end. This is the only concept WC shares with the 18xx series. A 'controlling interest' in WC means 'any amount of stock' (!!) and turn order cycles through players, not companies. This means that on a player's turn, he may make a decision on behalf of any company in which he has even just one piece of stock.

The consistent turn order has one fundamental effect, and it's fascinating in that it's the reverse of Puerto Rico's pattern. In Puerto Rico, you want most to have a monopoly on a crop. In second place, you want to produce the crop that your left-hand neighbor makes. This is so that you can sell it first, ship it first...block him out. In WC, you are about equally interested in having sole ownership of a company and of having a minority interest in your right-hand opponent's stock. To explain...

Wabash Cannonball is sort of a potato sack race to Chicago. All four major companies start in the east and are generally building west. If a company makes it to Chicago it will dramatically increase the value of the company and thus its dividends, as well as paying out a special dividend just for its shareholders. This has the potential to be a game-deciding moment, and once players get bit of experience, they learn that there are relatively specific and fragile conditions under which a run to Chicago is acceptable for any more than one player. I describe the game as a potato sack race because anybody can come in and start giving orders, throwing the company completely off track if they so choose, frequently dashing any hopes of it ever making it to Chicago. Anecdotally, when our group first began to discover this, our games became laugh riots--it was as if the stars of The Producers had decided to go into the railroad business instead of the theater.

Eventually, we discovered that there are conditions when a run to Chicago is acceptable for more than one person, and the game became about engineering those conditions and attempting to maintain them long enough for the connection. These conditions are evolving, and every time we play someone has a different idea of the best portfolio to own, but one thing is constant: the importance of where your stock sits relative to other players is the most important element of the game. Specifically, a minority interest in your right-hand opponent's majority interest gives you an advantage. You will be able to see how he treats his company first, will be able to react to his decisions, and can easily run his company away from Chicago after he's invested a turn in the hopes that you'll run it there. Here, turn order doesn't support the game; it is the game. Wabash Cannonball is about creating a portfolio that allows you to leech off the strong companies while denying all but your chosen ones access to Chicago.(Fuente: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/28424)

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