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21 may 2008

Race for the Galaxy: primeras impresiones

Bueno, este iba a ser el juego que seguiría a In the Year of the Dragon, en nuestras sesiones de los días jueves (mi grupo principal juega este día, para lo cual se toma un juego nuevo, que dura 5 partidas).

Race duró solo una y no voy a insistir (lo pondré a la venta).

Veamos.

Personalmente soy un fan de San Juan, porque es un juego relativamente simple, elegante, fluido y que resulta fácil de enseñar, incluso a no iniciados en los eurogames. Además, se adapta perfectamente bien desde 2 a 4 jugadores y, por su duración, permite varias partidas consecutivas (especialmente de a 2 jugadores).

Tras leer suficiente sobre Race, decidí adquirirlo, porque prometía mas rejugabilidad, profundidad y variedad estratégica.

El fin de semana del 17 de mayo de 2008 lo practiqué con mi grupo NO habitual, como ensayo para la partida con el grupo habitual de los jueves.

Bueno, tras mis dos primeras partidas llegué a la conclusión de que no me gustaba. Muy "alambicado", poco fluido y con cero interacción (bueno, en verdad esta es una característica que no me molesta tanto). Le puse de inmediato una nota tentativa en BGG: 3.5 (o sea, según nomenclatura del BGG para esta nota, sin muchas ganas de jugarlo de nuevo).

Sin embargo, no me entraba en la cabeza que estuviera en el Top 10 del BGG. Algo debía tener que no alcanzaba a ver (desde luego, entendía que aprenderse las cartas era indispensable, amén de que ya sabía de una empinada curva de aprendizaje). Por ello, un par de días después jugué dos partidas más, pero ahora con 3 jugadores (un novato). El juego no me la podía ganar.
Bien, estas 3ª y 4ª partida resultaron efectivamente más fluidas, encontrando algunas situaciones de mayor interacción. Subió a 5.5 (o sea, un poco sobre el promedio; según nomenclatura de BGG, un tanto aburrido, tomarlo o dejarlo).

Al jugar mi 5ª partida, que era la primera de mi grupo principal, bajó a 4. Y no creo que se mueva de ahí.
Es más, ese jueves de estreno, el 22 de mayo, uno de los integrantes dijo derechamente que no le gustó y en un tono de desagrado tal que lo mejor sería no insistir en una 2ª partida (hacía tiempo que no veía una reacción así). El que lo ganó, Gonzalo, lo encontró bueno, pero sin mucha convicción (entendible su actitud bondadosa). A César tampoco lo entusiasmó en lo mas mínimo, aunque trató de, al finalizar el juego, buscar posibles estrategias para una eventual siguiente partida.

Resultado personal en esas partidas: 2 primeros lugares, 2 segundos lugares y un 3º lugar. O sea, el típico elemento de no haber podido encontrar una estrategia ganadora, como antecedentes para minusvalorar un juego, en mi caso no existe.

LO NEGATIVO:

*Demasiados símbolos, difícil de digerir en una sola partida. Creo que a la tercera ya se tiene suficiente autonomía para no tener que revisar alguna ayuda de memoria. Esta complicación inicial hace que jamás de los jamases se me ocurriría enseñar este juego a quien no sea ya un experto en eurogames. Es más, tendría que analizar bien el perfil de mis compañeros gamers para que la introducción sea airosa. O sea , una barrera de entrada bastante elevada (habría que denunciarlo a la Comisión Antimonopolios).

*Alambicado, con mucha administración que hace perder tiempo, especialmente en la fase de Consumo, con la verificación detallada, intrincada y molesta de todas las cartas de los jugadores (un angloparlante diría fiddly). Con más partidas se puede hacer más expedito, pero no deja de ser un momento desagradable e inelegante.

*Imposibilidad de ver a la distancia las cartas ya jugadas por los demás. Sus pequeños símbolos resultan así más indescifrables, con lo que la despreocupación por lo que hacen los demás no solo viene dado por la dinámica del juego, sino por la difícil posibilidad física de "fiscalización". Durante el desarrollo de la partida, advertir esos pequeños símbolos, de manera invertida respecto de los jugadores del frente, para ver sus fortalezas y sus líneas de acción, es una tarea si no imposible, al menos agobiadora. Lo único que se logra ver es el tipo de planetas que está persiguiendo (amarillos, celestes, marrones, verdes o militares).

*El orden de las fases predefinidas (I, II, II, etc), le resta emoción a ese aspecto del juego. Prefiero lo que sucede en San Juan, donde no se sabe el orden de las fases, por lo que uno trata de que SU orden afecte al orden deseado por los contrarios y, de paso, beneficiando la posición propia. Acá no hay esa incertidumbre; es mas, con 4 jugadores, la probabilidad de que, además, se sepa que la fase si se jugará, es muy alta.

*El factor suerte es elevado, más que en el mas sencillo San Juan, debido a la menor rotación de la baraja de cartas, que impide obtener la carta necesaria para el plan del jugador y porque de cada carta prácticamente hay un solo ejemplar (por ello es más táctico que estratégico). En San Juan es mucho más fácil buscar y encontrar la carta. Este factor suerte no irá sino acentuándose, a medida que los jugadores adquieran una experiencia de saber valorar mejor las cartas y sus combinaciones. O sea, como ocurre siempre, mientras más experimentados, el factor suerte será el que decida las partidas. Por el contrario, un confronte entre jugadores de distinta experiencia y capacidad, naturalmente hará inclinar el juego en favor del que conozca más las cartas y las combinaciones.

*No advierto que la capacidad o inteligencia tenga un rol. El papel principal es el del "conocimiento". O sea, saberse las cartas y, al poco tiempo, saberse las mejores combinaciones, hará la diferencia. No veo creatividad ni desafío en ello. Otros juegos sufren de esto (v. gr. San Petersburgo), pero su fluidez compensa ese determinismo.

*Para algunos la falta de interacción puede ser un elemento indeseable. En efecto, la única que hay es el adivinar (difícil deducir) lo que jugarán los demás, para darle prioridad a alguna otra acción, cuando uno tienes 2 o más opciones válidas. La otra, es la de que eventualmente, cuando ya se reconocen estrategias ganadoras, uno puede ocultar en su mano una carta indispensable a otro jugador (particularmente las de Desarrollo de valor 6, para impedir los muchos puntos que al final puede dar).

LO POSITIVO

Aparente variedad en opciones para ganar (estrategias), comparando con San Juan. No encuentro otros elementos positivos destacables.

EN SÍNTESIS:

Race for the Galaxy es un juego más bien táctico, menos estratégico que San Juan. En Race las cartas que se reciben en las primeras 2-3 rondas determinan, en general, la estrategia a seguir (algunos han dicho que la mano te empieza a manejar).
Por el momento, imposible de enseñar a alguien no iniciado en eurogames..puede ser absolutamente contraproducente hacerlo, al punto de matar el interés en el rubro.

Su poca elegancia, por los problemas de administración de las fases, particularmente la de Venta/Consumo, la simbología, hace que sea un problema jugarlo con novatos o, incluso, con jugadores experimentados en el juego, pasados que sean 6meses (creo que a esas alturas seria como partir de nuevo con todo, simbología incluida...qué fastidio).

Lo peor de todo -y que mató toda posibilidad de seguir coqueteando con esta chica-, es que al lado pasó una más hermosa, curvilínea, elegante y directa, que nos dejó a todos con los ojos como plato: Wabash Cannonball. Ya haré la reseña respectiva de este juego de acciones y construcción de líneas férreas, jugado por mi grupo alternativo, hoy domingo, dos veces seguidas, y en donde todos quedamos, ¿cómo decirlo?..., en dos palabras, IM-PRESIONADOS.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy buena descripción de los fallos del Race for the galaxy, coincido en tus opiniones. Sin embargo al final me ha llegado a gustar más que el San Juan, ya que la ventaja del primer jugador es abrumante, igual que la del segundo sobre el 3. Ser 4 es un infierno, aunque te dejen elegir entre más cartas.

Mindsama (Pensator)

Mario Aguila dijo...

No entendí eso de las ventajas...¿te refieres a los cargos en San Juan?