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21 mar 2006

Caylus al vino

Miércoles 15 de marzo 2006, Restaurant Cantaluna

Jugadores:

  • Paulo
  • César
  • Yo, Mario

Empezamos tipo 12 de la noche, tras 3 partidas de Bang.

A las 00,21 horas la situación estaba así:
Yo me había empezado a mover por el marcador de prestigio relativo a facilidades para la construcción (el 4º). César por el del dinero.

00:35 hrs.
César y yo habíamos ayudado a constuir el calabozo en el Castillo; Paulo brilló por su ausencia, y por su tacañería fue penado en dos puntos cuando se puntuó ese tramo.
Por otro lado, en muy poco tiempo ya había llegado a la penúltima etapa del marcador de construcción, lo que me permitía construir edificios azules sin pagar el cubo, los cafés sin pagar el cubo de ese color, los verdes, pagando solo el cubo violeta. Y los podía construir sin necesidad de poner un trabajador en el edificio respectivo, bastando con ganar un favor real.

César empezó a moverse por el mismo marcador, pero también avanzaba en el de dinero. Paulo no obtenía favores reales.
Los edificios construidos hasta ese momento eran un par de cafés y un gris.
Por su lado, el Inspector de Obras se había movido para atrás por maniobra de César.
Yo ya estaba recibiendo un peso más por vuelta, por tener mi residencia verde (construida sobre un edificio neutro rosado).


A las 00,47 hrs:

El estado de los edificios:

1,04 horas:

Yo estaba al final del track de construcción, pudiendo edificar las construcciones de prestigio y que dan más puntos (azules).
Paulo avanzaba en el mismo track; César se empantanó en el nivel dos.

La edificación estaba definitivamente muy lenta:

1,26 horas:
Ya había avanzado también mi marcador de puntos de victoria.

1,27 hrs:
Yo había logrado construir dos edificios grises que dabvan tres cubos. El primero, dos rosados y uno violeta; el otro, dos grises y uno violeta. Fueron muy requeridos por todos.
César hubo de construir la oficina del abogado para transformar rosados o cafés en residenciales, haciendo el respectivo cambio de uso de suelo.
Yo me había preocupado de construir el banco (plata por oro). Paulo, el alquimista, cubos por oro. César, Iglesia, plata por puntos de victoria.

1,56 hrs. Y en este punto, Paulo y César, dada la ventaja que les llevaba y lo avanzado de la hora, se rindieron, estando a cuatro casillas del recuento oficial.

Aquí se ve la estocada final: edificios azúles de prestigio. El primero, la Catedral, abajo, que me dio 25 puntos.
El segundo, de César, el penúltimo de la fila, que le dio 16 puntos. Y yo construí mi segundo edificio que me otorgó 14 puntos y un favor real, que fueron dos puntos más (ver abajo).



RESULTADO FINAL:

  1. Mario: 86
  2. César: 57
  3. Paulo: 50

14 mar 2006

Primordial Soup


Este es un juego de estrategia donde cada jugador posee un grupo de amebas, que debe reproducir (hasta llegar a 7 en el tablero), y potenciar con genes que le dan capacidades especiales.
En cada ronda, cada jugador suma puntos por el número de amebas en juego y por los genes que las están potenciando.
Termina el juego cuando se llega a la marca oscura al final del tablero (arriba a la derecha).

Al principio del juego se ponen dos cubos de cada color en cada casillero del tablero. Es el alimento para las amebas. Estas deben moverse o flotar y al lugar que lleguen, distancia de uno, deben comer un cubo de cada color, distinto al color propio. Tras hacerlo, defecan dos colores del propio color.

Si no logran comer un cubo de cada uno de los otros cubos en juego, adquieren un punto de daño. Si suman dos puntos de daño, antes de finalizar esa ronda se sacan del juego.
Ameba verde sin daño; ameba roja con dos daños incorporados (alfinal de la ronda se saca del tablero; el jugador la puede volver a poner en la etapa de División Celular: se paga 6 por poner una nueva ameba).

Los genes, que se compran con puntos biológicos (cada jugador parte con 5), permiten moverse mejor, comer menos, elegir donde comer, vivir más, etc.

Este juego, de lunes 6 de marzo de 2006, tuvo los siguientes participantes:

  • Paulo
  • Francisco
  • Daniela
  • Mario

FASES DEL JUEGO


ESTRATEGIAS
Cada uno siguió la propia, averiguando cuál sería la mejor combinación de genes.
Porque de eso se trata el juego: de mejorar las pocas y naturales facultades de las amebas.

Sin genes, la única forma de no morirse de hambre y salir del tablero es yendo a la deriva y cruzando los dedos para que para donde marque el viento hayan 3 cubos distintos;
Las amebas derivan gratis al Este.

O pagando un punto biológico para tirar el dado y esperar, nuevamente cruzando los dedos, que pueda ir a n lugar con comida suficiente (en la foto, con un 2 al Norte, un 4 al sur, un 1 al Oeste, un 5 se queda para comer ahí y un 6 a elección).

Entonces, en este juego Francisco yo sacamos los dos genes que permiten tirar dos dados y escoger uno, cuando decidíamos donde mover la ameba (luego lo mejoramos al gen de Movimiento 2, que permite elegir donde moverse).
Paulo, a su vez, sacó Struggle for Survival (lucha para sobrevivir), que permite sacar del juego a una ameba ajena si al lugar al que llega la propia no hay suficiente alimento.
Así que Francisco y yo tuvimos que sacar Defense o Escape, para arrancar de una ameba tan agresiva.

Tras unas vueltas en que Paulo me sacó un par de amebas, decidió deshacerse de ella (por el límite de genes que en cada vuelta se establece por el grosor de la capa de ozono: en la imagen anterior, 10). Esto nos permitió deshacernos de las defensivas.
Daniela, por su parte, deambuló con una combinación de Substitución y Frugalidad (necesita comer menos y no de tres colores distintos), pero no le fue bien y en u momento dado vio morir todas sus amebas.

RESULTADO FINAL

  1. Paulo-rojo: 33 puntos
  2. Francisco-azul: 24 puntos
  3. Mario-verde: 19 puntos
  4. Daniela-amarillo: 14 puntos

6 mar 2006

Power Grid USA


Cantaluna, 1º de marzo de 2006
JUGADORES:
  • Francisco
  • Daniela
  • Oscar
  • Mario
------------
Tratando de crear el mayor conglomerado eléctrico de EEUU los jugadores empezaron en la zona Este, con una lucha cerrada por el norte entre Oscar y Daniela. El primero rápidamente se vio encerado al construir su 5ª Distribuidora.

Francisco, por su parte, se concentró más al sur, cerca de La Florida, sin competencia.
Por mi parte, me fui más al centro, partiendo en Menphis y derivando al norte, para evitar el encierro y tener todo el oeste para mi.

Durante gran parte del juego Francisco y Oscar estuvieron punteando, lo que les permitió tener más dinero para las inversiones; empero, por la dinámica del juego, debiendo pagar más por los recursos (en su primer juego, Oscar no estaba muy conciente de la desventaja de ir primero). Daniela fue avanzando en la compra de Plantas de manera demasiado paulatina (reemplazaba una de 1 por una de 2, por ejemplo) hasta lograr plantas de uranio.


Oscar paró en la compra de distribuidoras cuando se dio cuenta que le salía caro expandirse al oeste cruzando por las ciudades controladas por otros jugadores (esto fue una cierta desventaja). A la ronda siguiente, su posible conexión ya había sido ocupada por mi (Cincinatti).

Francisco se expandió al oeste por el sur.

Al principio del juego las polantas más ocupadas fueron las movidas por carbón; yo compré la única que usaba basura, lo que me posibilitó cierta reducción de costos de mantenimiento.

Se llegó a la penúltima jugada donde Francisco, Daniela y Oscar tenían 13 distribuidoras y yo solo 12, estrategia que me permitió iniciar y la última y crucial ronda en último lugar, por ende, comprando primero recursos (más barato) y distribuidoras (mejores ubicaciones).

A esas alturas yo tenía 17 ciudades con posibilidades de abastecer y Francisco 18.

Empecé comprando carbón, lo que dejó fuera del camino a Oscar, que no pudo tener los recursos suficientes.
Daniela no tuvo problemas, porque se había hecho con interesnates plantas a uranio, que le costaban bastante poco alimentar en cada vuelta, porque nadie más requirió de esos recursos.
Francisco tampoco tuvo problemas con sus plantas.
Al momento de comprar las distribuidoras logré sin problemas llegar a las 17 que podía abastecer; Daniela ni Oscar pudieron comprar nada, dejándole el campo abierto a Francisco que, por estar en último lugar, pensó que tenía la partida perdida.
Así que logró ocnectar 2das y terceras distribuidoras, hasta alcanzar las 18 abastecidas y quedando con un remanente de menos de 10 pesos.
Yo quedé con alrededor de 30 pesos sin ocupar.

EN SÍNTESIS:
Por una mala decisión táctica propia, no compré (pudiendo hacerlo), la distribudora 18 (olvidé que podía ser decisivo, no bastando con llegar a la 17).
Por otro lado, cuando compré mis últimas distribuidoras debí encerrar a Francisco para que le saliera más caro comprar las suyas. No lo hice, bajo el falso supuesto de que Oscar y Daniela lo harían naturalmente al comprar sus ciudades. Como no lo hicieron, Pancho no tuvo inconvenientes en lograr su objetivo.

Buen juego (inicial para Daniela y Oscar), con errores que no se volverán a repetir.

Resultado final:

  1. Francisco: 18 ciudades abastecidas
  2. Mario: 17 ciudades abastecidas
  3. Daniela: 13 ciudades, solo 7 abastecidas
  4. Oscar: 13 ciudades, solo 5 abastecidas

24 feb 2006

Caylus en trío

Miércoles 22 de febrero en una agradable tarde en el Cantaluna.
  • Paulo-naranja
  • Francisco-azul
  • Mario-verde
----
Con más práctica cada jugador intentó una estrategia diferente.
Paulo, partió con al idea de constuir muchos edificios, para recibir buenas rentas (a la Daniela).
Francisco, enfocado en construir Residencias verdes, para obtener más rentas, que le permitiera luego construir edificios de prestigio-azules (debía edificar el albañil, el abogado-notario y el arquitecto).
Yo, me focalicé en usar la línea de edificación de la escala de favores (la cuarta).
Empezamos antes de las 20,30 horas y a las 20, 49 la cosa estaba así:

Habían transcurrido al menos dos vueltas y yo ya estaba en el segundo casillero del track 4º de favores (construcción).
Pancho llevaba dos edifcios y los otros uno cada uno.
La puntuación estaba muy pareja.

Siendo las 21,10 el track de favores estaba...
Paulo punteando por uno. El resto del tablero:
Pancho y yo con una residencia. Francisco había edificado el albañil, para construir edificios de piedra grises, el mercader, para comprar cubos y se preparaba para los edificios de prestigio con el arquitecto.
Por mi parte había comprado la GRANJA de cubos violetas, para el campo de justas, ....
... y me preparaba para lo grande, con el TALLER,.. que da dos grises y un violeta (y de renta no solo un punto sino que uno cualquiera de esos dos tipos de cubos).
A las 21,23 horas, el track de favores mostraba una clara inclinación:
Yo punteaba sobre Paulo y tercero Francisco.
Estando en el extremo, yo podía, cada vez que ganaba un favor, de INMEDIATO construir lo siguiente, sin necesidad de poner algún trabajador mío en el edificio respectivo:
  • Un edificio de madera, sin pagar el cubo café que requiriese
  • Un edificio de piedra, sin pagar el cubo gris
  • Una residencia verde, pagando solo un cubo morado
  • Un edificio azul, pagando su valor.
22,02 horas:
Llevaba yo una gran ventaja sobre Paulo y Francisco (a esas alturas era de más de 20 puntos).
Sin embargo, Paulo había llegado al final del marcador de favores que da puntos; Francisco estaba en el 4 casillero.
Plan de Paulo: ganar favores y cobrar 5 puntos. Y lo empezó a hacer, tarde, pero de manera consistente.

Pancho no ayudó a construir ni el Calabozo ni la muralla del Castillo, por lo que fue penado con 2 y 3 puntos, al momento de ser puntuado ese sector. Por el contrario, Paulo y yo ganamos favores reales al ser puntuado aquello. Aquí hubo un descuido de Francisco que le costó varios puntos.

Yo había construido el Alquimista (transforma cubos normales en oro), y Francisco la Iglesia (transofrma plata en puntos).
En cuanto a los edificios de prestigio, yo había termiado la Catedral (25 puntos), y Pancho la Estatua.
22,16 horas:
Francisco había construido el Tejedor:
En definitiva se llegó solo hasta el marcador de la muralla, cuando el Director de Obras ya había llegado al marcador de Torre, poniendo término al juego.
Es decir, pocas construcciones y mucha residencia y edificio de prestigio.
La última vuelta fue una agonía por ver si Francisco lograba construir algo en el Castillo y, al mismo tiempo construir algo más.

RESULTADO FINAL, 22:16 horas:
  1. Mario: 71
  2. Paulo: 64
  3. Francisco: 57

15 feb 2006

Caylus en 1º febrero

Cantaluna
Jugadores:

  • César
  • Rodolfo
  • Mario
--------------
Tras unas instrucciones para este nuevo juego, de aproximadamente 20 minutos (pese a lo que temía, no se alcanzaron a abrumar), empezamos a jugar. Duró aproximadamente 3 horas, hasta las 11,45 aprox..

Tras una partida personal bullente de dinero (tomé la segunda casilla especial que da $3), donde César se quejaba de su pobreza, pude construir varios edificios principales: Abogado (para construir residencias, 4ª columna, 3ª fila de foto inferior), Mercado (para comprar cubos por $1 o $2; en 3ª col., 3ª fila), luego el edificio café que produce ropa (cubos violeta, 3ª col., 2ª fila).
Al mismo tiempo, fui el primero en ayudar a construir el calabozo del castillo, lo que me reportó cada vez 5 puntos y un favor, que también lo cambié por un punto.
Al poco tiempo, intenté construir mi primer edificio azul, poniéndome sobre el arquitecto, pero en 2 o 3 oportunidades César me retrasó al Inspector de Obras (usando, por ejemplo, la casilla especial que aparece en la foto de abajo o, en la etapa del puente, pagando por moverlo hacia atrás), por lo que perdí la plata para poner el trabajador ahí, le di un punto cada vez a César (dueño del arquitecto) y no logré avanzar en mi estrategia (error de mi parte, no haberme preocupado más del Inspector de obras y confiar en que César no lo retrasaría).
Bueno, eso fue crucial en el juego, porque de haberlo podido concretar en alguna de esas oportunidades, pude juntar cubos para construir un edificio azul, que dan una tremenda cantidad de puntos.

Así que cambié de estrategia (mientras, César estaba en el Castillo construyendo solo y Rodolfo no atinaba a seguir una estrategia clara).
En el Castillo logré construir varias casas pero en 2 oportunidades no logré poner nada, por lo que recibí 4 puntos en contra en total. Eso se debió a que había poca producción de cubos en el tablero, y por asegurarme ser el primero en el Castillo (para ganar los empates), llegaba siempre tarde a la repartija de cubos rosados , cafés, violetas y grises.

Mientras, César se cambiaba a la estrategia que yo había intentado seguir: se puso a construir edificios verdes (hizo 3, contra 2 míos y 1 de Rodolfo), y luego usando el arquitecto logró construir un par de edificios de prestigio (azules), el último de los cuales, el más caro y que da más puntos, la Catedral (3ª fila, 3ª col.), le dio la victoria con 25 puntos.
Traté de evitar que tomara el arquitecto (2ª col., 1ª fila de la foto inferior);...

...lo logré una vez, al poner primero mi trabajador en ese edificio; a la siguiente vuelta, se me pasó el haber tomado el primer lugar en el establo, para haber ocupado nuevamente el arquitecto. Olvido que me costó 25 puntos y probablemente el juego (esa fue la diferencia final).

RESULTADO FINAL:
  1. César 105
  2. Mario 80
  3. Rodolfo 48
De yapa jugamos un Havoc, donde el resultado fue
César 1º, Rodolfo 2º y yo 3º, a un punto del segundo.

ERRORES DE REGLA COMETIDOS:

  1. Al principio no cobramos a los jugadores que no ponían casas en el castillo, cuando se puntuaban el Calabozo, la Muralla y la Torre.
  2. Se construyeron Residencias (verdes) sobre casillas vacías, en circunstancias que deben ir en las neutrales rosadas o las propias cafés o grises. De haberse respetado la regla, la construcción de cafés y grises se habría acelerado para recuperar la producción perdida con las residencias construídas sobre las fábricas, lo que habría producido un aceleramiento en el juego.
  3. El juego termina cuando el DIRECTOR de obras llega a la casilla con icono de torreón, NO cuando se construye ahí un edificio. Alternativamente, por supuesto, también termina cuando se llenan las casillas del Castillo, en la zona de Torre, momento en el cual también se debe puntuar, acabando el juego.\r\n
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  • El juego termina cuando el DIRECTOR de obras llega a la casilla con icono de torreón, NO cuando se construye ahí un edificio. Alternativamente, por supuesto, también termina cuando se llenan las casillas del Castillo, en la zona de Torre, momento en el cual también se debe puntuar, acabando el juego.
  • 24 ene 2006

    Juego 5: Alemania

    Lunes 23 enero de 2006, Restaurant Cantaluna de Puerto Montt
    Hora inicio: 20:42 horas
    Hora de término: 23:42
    Jugadores:
    Paulo - amarillo
    Francisco - rojo
    Daniela - violeta
    Yo - verde
    Pinchar en fotos para ver grandes. En Firefox, pinchar con botón central del mouse21,34 hrs
    Tras 45 minutos se decantaban los lugares de construcción de cada jugador.
    Francisco (rojo) y Paulo (amarillo), en el nor-oeste de alemania (Dortmund-Hannover)
    Daniela en el centro sur, Munchen, Suttutgart y Nuremberg.
    Yo iba solo Berlín a Dresden y hacia el norte. a estas alturas se veía tranquilo el panorama para Daniela y para mi.
    Daniela se metía en la pelea al unir 5 blanco con F.

    El tablero financiero mostraba lo siguiente (es la segunda ronda...el peón se había atascado en el casillero 1).

    Mi locomotora era la más potente, porque al principio me vi impedido de mover dos productos en la primera vuelta. Aproveché de invertir en el futuro.

    Por su lado, el tablero de producción y bienes decía:

    En la foto inferior se ve donde se produjo un error en la aplicación de las reglas.
    Paulo, de manera ingeniosa (hay que reconocerlo, por lo que se merece el resultado final), había creado uniones dobles entre ciudades, para, de esta forma, dar un rodeo y alargar los tramos.

    Por ejemplo: transportaba un producto de F-3negro-F-5blanco. Es decir de tres tramos de ingreso.
    O llevado al extremo, F, 3n, 3b, 3n, F, 5b... es decir, de 5 tramos. Este es un ejemplo, no recuerdo si lo hizo exactamente igual. Me pareció raro y demasiado bueno (era el invento de la pólvora para ganar juegos sin mucho desgaste).
    Al finalizar el juego consulté las reglas, y claro, estabamos mal, porque está prohibido.
    La regla dice que un cubo no puede pasar más de UNA VEZ por cada ciudad. No puede pasar dos veces, ni siquiera por la ciudad de origen.

    Consecuencias de este ingenioso movimiento: Paulo construyó una red barata con muchos links, sin necesidad de emitir muchas acciones.

    Francisco le dijo a Paulo: qué sentido tiene hacer dos caminos entre F y 3n....no seas tonto....Claro, Pancho intuía que no tenía sentido, pero cuando Paulo usaba esas vías, con movimientos rápidos de mano, nadie se puso a pensar en que algo podía andar mal.

    A las 21,50, Tercera ronda, las finanzas aparecían así:

    El mapa aparecía con esta situación:

    Yo me alargaba hasta 6n al norte donde habían dos cubos azules para llevar a 5n, Dresden (3 links). Necesitaba plata para avanzar al sur a través de las montañas ($4 por tramo de montaña).
    Daniela urbanizaba el sur-oeste, tranquilita.
    Francisco estaba encerrado con las redes de Paulo... echaba chispas...digamoslo: puteaba de lo lindo.
    Paulo se abría a Berlín, donde me disputaría más los cubos de 6n.

    Siendo las 22:07 hrs, al inicio de la 4ª ronda, la economía era:


    Y el tablero:

    Siendo las 22,41 horas, al inicio de la 6ª ronda la cosa estaba así:

    Llevaba yo una ventaja apreciable, claro que al costo de una gran emisión de acciones. Paulo, con sus ahorros y Daniela más conservadora, habían emitido bastante poco.

    Francisco, astutamente, se había salido del atolladero, a través de F y hacia el sur.
    Paulo se aprovechaba de la urbanizaba por mi A, con el único propósito de que yo le pague $1 cada vez que pase por su línea, en mi viaje a la amarilla de la esquina inferior derecha (Viena). Y lo logró!
    Tamén lograba yo llegar a 6b.
    Daniela llegaba al tope por el sur.

    Abajo, Paulo, 13 minutos más tarde, mirando su joyita:


    ULTIMA VUELTA:

    Yo había logrado unir Viena, amarilla abajo, con la ciudad más norteña, pero me quedaba una sola vuelta para mover los cubos amarillos de Viena (ayudando a Paulo en $1 en cada cubo), lo que no podía hacer mucho porque me llevaba 4 cuerpos de ventaja por el tema de las acciones emitidas.

    FINAL:

    Paulo: 38
    Francisco: 34
    Daniela: 31
    Yo: 30

    Síntesis:

    No me fue bien porque:
    a) Paulo se metió en mi ruta, impidiéndome ganar 12 de ingreso con los cubos amarillos y, por el contrario, ayudándolo en algunos.
    b) En la última vuelta, me sobró plata y pude haber construido un tramo de 3 en vez del doble de A a 2n. Debió ser A a 1n, con lo que hubiera empatado con Daniela.

    Estratégicamente estuvo bien planteado por mi, aunque tácticamente con algunos errores menores, como el indicado.
    La diferencia sacada por Paulo se explica por su ingenioso y barato sistema implementado al inicio. Sin embargo, tuvo además la ocurrencia de ponerse en mi camino y de llegar hasta Berlín y luego H.
    Francisco se recuperó bien del encierro inicial y Daniela se manejo conservadoramente en el sur, con poca interferencia de terceros.

    Tal vez Alemania requiera menos acciones; pero en verdad no se sabrá sino hasta el próximo juego, porque el dato de Paulo no es indicativo, dados los "ahorros" que se hizo.

    13 ene 2006

    Age of Steam: juego 4

    Miércoles 11 de enero. Cantaluna, 21,30 horas
    Jugadores:
    Paulo, Francisco, César, yo
    Pinchar en fotos para ver en tamaño original
    ------------
    Se trató de un juego que partió con un tablero bastante complicado, donde no había muchos cubos cercanos a su ciudad de destino, por lo que crear las rutas iba a resultar bastante caro.


    Paulo y yo emitimos una acción extra (quedando con 3 cada uno), lo que nos permitió subastar mejor y elegir acciones: Paulo (pagó $4) eligió Construir primero, para unir 1-negro (Enasville) con 2-negro (Cincinatti); yo elegí Urbanización, para unir esas mismas dos ciudades, pero por Indianápolis, creando mi primera conexión doble.
    ¿Por qué esa pelea? Había un par de cubos azules en 2-negro. Pensé en tomar uno de ellos, pero fallé porque para remitirlo a través de Indianápolis debía tener locomotora de 2. Perdí mi primer turno en mejorar la loco y no pude mover, porque en mi segundo turno, Paulo (1º en el orden de juego) ya había sacado el segundo cubo azul. Cáspitas!!
    Partida en falso. Hube de emitir más acciones (al segundo turno ya llevaba 5 acciones).


    De ahí en adelante me dirigí al Este, para llegar a Pittsburg (5 negro), que tenía un par de cubos violetas (más adelante recibiría un tercero...ñam, ñam), necesitados en 3-blanco (Kansas). Estaban bastante separadas tales ciudades (6 links), pero por experiencias previas sabía que se podía llegar quedando al menos 3 turnos para el final.

    A esas alturas, todos habíamos emitido alrededor de 5 acciones ($25) y cada uno se afanaba en no cometer errores que lo llevaran a la quiebra. Este tipo de decisiones produjeron cierto análisis-parálisis, pero los demás comprendíamos que había que tomarse el tiempo (creo que, en todo caso, sería útil un reloj de arena de no más de 3 minutos, para usarlo como tope).


    A 1/3 del juego César unía 2,3 y 4 blanco; Paulo, 1,2 y 3 negro; Francisco, 6 y 3 negro.
    Aparte de urbanizar Indianápolis, no urbanicé nada más. Me dedique a escoger locomotora; fui el que más rápido avanzó) y First move, para no perder unos cubos.

    A la mitad del juego Paulo iba punteando y, además llevaba 3-4 accciones menos que el resto. Sin embargo, tenía menos locomotoras para avanzar más lejos: esto e permitió ahorrar plata y subastar mejor los lugares, pero a largo plazo, le significó perder la punta a 3 vueltas del final y terminar segundo.
    Por otro lado, el centro (1b,1n, 2n,3n) estaba densamente poblado y disputado.

    A tres vueltas del final lograba llegar por el nor-este a 6n y por el sur-oeste a 3b, donde hube de hacer una obra e ingeniería, porque César la tenía rodeada con vías ferreas. De hecho, hube de contratar una consultoría externa para el reemplazo de las vías.
    Por el este, de 4 a 5 negro hube de hacer una vía por sobre los ríos (muy caro) y de 5 a 6, todo caro, montaña y un pueblo. Terminé emitiendo 13 acciones,pero logrando unir Toronto (6n)con Kansas City (3b).

    Francisco, por su escases de traslados, terminó emitiendo su máximo de 15 acciones, y así y todo andaba corto.

    César se disputó el centro con Francisco, de 1-blanco a 3 negro, quedando ambos medio empantanados.

    Resultado final tras 3 horas de tenso juego:
    Yo: 85 puntos (6 locos y 13 acciones)
    Paulo: 76 puntos (4 locos y 9 acciones)
    César: 47 puntos (5 locos y 12 acciones)
    Pancho: 44 puntos (5 locos y 15 acciones)

    MORALEJAS:

    Tener muchas locos es indispensable para poder ganar (con dos o tres cargas de 6 links se está en la vía correcta).
    Si hay escases de productos, hay que emitir y punto. Al final compensa.
    El Este es caro pero menos conflictivo.
    Hay que poner un reloj control de 2 o 3 minutos para apurar a los indecisos.
    Voy a traer estos de Tamsk: