Este es un juego de estrategia donde cada jugador posee un grupo de amebas, que debe reproducir (hasta llegar a 7 en el tablero), y potenciar con genes que le dan capacidades especiales.
En cada ronda, cada jugador suma puntos por el número de amebas en juego y por los genes que las están potenciando.
Termina el juego cuando se llega a la marca oscura al final del tablero (arriba a la derecha).
Al principio del juego se ponen dos cubos de cada color en cada casillero del tablero. Es el alimento para las amebas. Estas deben moverse o flotar y al lugar que lleguen, distancia de uno, deben comer un cubo de cada color, distinto al color propio. Tras hacerlo, defecan dos colores del propio color.
Termina el juego cuando se llega a la marca oscura al final del tablero (arriba a la derecha).
Al principio del juego se ponen dos cubos de cada color en cada casillero del tablero. Es el alimento para las amebas. Estas deben moverse o flotar y al lugar que lleguen, distancia de uno, deben comer un cubo de cada color, distinto al color propio. Tras hacerlo, defecan dos colores del propio color.
Si no logran comer un cubo de cada uno de los otros cubos en juego, adquieren un punto de daño. Si suman dos puntos de daño, antes de finalizar esa ronda se sacan del juego.
Ameba verde sin daño; ameba roja con dos daños incorporados (alfinal de la ronda se saca del tablero; el jugador la puede volver a poner en la etapa de División Celular: se paga 6 por poner una nueva ameba).
Los genes, que se compran con puntos biológicos (cada jugador parte con 5), permiten moverse mejor, comer menos, elegir donde comer, vivir más, etc.
Este juego, de lunes 6 de marzo de 2006, tuvo los siguientes participantes:
- Paulo
- Francisco
- Daniela
- Mario
FASES DEL JUEGO
ESTRATEGIAS
Cada uno siguió la propia, averiguando cuál sería la mejor combinación de genes.
Porque de eso se trata el juego: de mejorar las pocas y naturales facultades de las amebas.
Sin genes, la única forma de no morirse de hambre y salir del tablero es yendo a la deriva y cruzando los dedos para que para donde marque el viento hayan 3 cubos distintos;
O pagando un punto biológico para tirar el dado y esperar, nuevamente cruzando los dedos, que pueda ir a n lugar con comida suficiente (en la foto, con un 2 al Norte, un 4 al sur, un 1 al Oeste, un 5 se queda para comer ahí y un 6 a elección).
Entonces, en este juego Francisco yo sacamos los dos genes que permiten tirar dos dados y escoger uno, cuando decidíamos donde mover la ameba (luego lo mejoramos al gen de Movimiento 2, que permite elegir donde moverse).
Paulo, a su vez, sacó Struggle for Survival (lucha para sobrevivir), que permite sacar del juego a una ameba ajena si al lugar al que llega la propia no hay suficiente alimento.
Así que Francisco y yo tuvimos que sacar Defense o Escape, para arrancar de una ameba tan agresiva.
Tras unas vueltas en que Paulo me sacó un par de amebas, decidió deshacerse de ella (por el límite de genes que en cada vuelta se establece por el grosor de la capa de ozono: en la imagen anterior, 10). Esto nos permitió deshacernos de las defensivas.
Daniela, por su parte, deambuló con una combinación de Substitución y Frugalidad (necesita comer menos y no de tres colores distintos), pero no le fue bien y en u momento dado vio morir todas sus amebas.
RESULTADO FINAL
- Paulo-rojo: 33 puntos
- Francisco-azul: 24 puntos
- Mario-verde: 19 puntos
- Daniela-amarillo: 14 puntos
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