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17 jun 2009
Sesión de Automobile: explicando las reglas
8 dic 2008
Principes de Florencia, Caylus Carta Magna y Dominion
PRÍNCIPES DE FLORENCIA
En este juego, cada jugador es un príncipe renacentista en Italia y debe competir con otros príncipes en tener el mejor dominio,con mejores artistas, entretenciones, edificios, etc.
Los jugadores deben adjudicarse en subasta algunos objetos; comprar otras, y completar determinadas obras (objetivos). Todo esto va dando puntos de prestigio. Quien tenga más al final del juego, gana.
Era mi 9º patida de este juego; tal vez la 3ª de Ely y novedad para Marcia y Carlos.
Me decanté por los Bufones y muchas obras completadas, con un par de reclutamientos. Los demás se dedicaron a tener muchos edificios, llegando Marcia a competir con Carlos en la ocupación de su dominio (solo 12 casillas vacías). 4-5 edificios cada uno. Yo solo 1 y un bosque. También tuve dos libertades: de opinión y de religión (siempre he sido partidario de que la gente decida entre Superman, Batman, Jesucristo, Baal, Osiris, Jupiter, Aura Mazda, etc).
En definitiva, gané con alrededor de 85 puntos, en circunstancias que mi más cercano perseguidor pasaba apenas los 50.
Segundo lugar fue Carlos, tercera Marcia y arreando el lote, Ely. Su falta de práctica en eurogames le pasó la cuenta.
Fue un buen juego, pero brilla más con 5 jugadores, cuando hay más disputa por los distintos bienes y las subastas son mucho más peleadas. De hecho en esta partida hubo mucho cambio de dinero por puntos, al momento de completarse una obra, desde la segunda ronda; hecho que no se ve sino hasta las últimas rondas, cuando juegan 5.
CAYLUS CARTA MAGNA
Mi octava partida de este juego; tercera de Marcia, la segunda de Carlos, y primera de Ely.
Los jugadores son maestros constructores y se trata de construir entre todos la ciudad de Caylus,en la Francia medieval. Cada uno, usando su dinero, edifica, ayuda a levantar el castillo, soborna al proboste para que visite las obras, erige edificios de prestigio.
Fue un juego muy parejo, donde hubo poca ayuda para la construcción de las distintas partes del castillo: calabozo, murallas, torre, por lo que duro más de la cuenta.
Desde el principio hubo una concentración en lograr los edificios de prestigio (azules) que otorgan muchos puntos a quien lo construye.
Marcia edifico el oficio del abogado, que permitía cambiar un edificio propio en una residencia, que luego podría ser ocupada por uno de esos edificios prestigiosos.
Así que hubo una carrera desatada, particularmente entre Marcia, Carlos y yo, en edificar residencias y luego juntar mucho oro y piedra para hacer esos edificios.
Ely se quedó un poco atrás en eso y se concentró en aportar más en el castillo (22 puntos, versus 18 Carlos, 14 yo y 6 Marcia).
En cantidad de construcciones, Marcia se destacó con una cantidad impresionante de edificios (37 puntos), versus 28 míos, 20 de Ely y 17 de Carlos.
Finalmente, y que es lo que me dio el triunfo, logré juntar mucho oro (1 punto al final por cada cubo). Tuve 5 puntos; Carlos 4 (claro que también tenía otras materias sobrantes), Ely y Marcia con 3 puntos.
Final:
DOMINION
Este es el juego de oda en el mundo de los eurogames; salio en Alemania en octubre de 2008 y a un mes de su estreno, ya lo tenemos en Puerto Montt.
Es un juego relativamente liviano, pero con entretenidas decisiones
Mucha información sobre Dominion, AQUÍ
Decidimos jugar 4 partidas, de manera que todos tengan la posibilidad de empezar (esto garantiza el equilibrio, porque como la partida se termina apenas se acaben ciertos mazos de cartas, quien está último en el orden de juego, va a tener un turno menos, una ronda menos de juego, salvo que él sea quien ponga término al juego). Hay otra regla, que no hemos aplicado, de que quien gana la partida anterior es último en el orden de juego; o sea, parte el jugador de su izquierda.
La primera partida fue con las cartas básicas, y donde triunfo la novata absoluta, Ely. Tras unas rondas u poco mas demorosas por su aprendizaje de las cartas, luego se aceleró bastante.
En la segunda partida ya empezamos a introducir nuevas cartas.
Introdujimos:
Spy $4: +1 carta, +1 acción. Todos (tú también) muestran la carta superior de su baraja. Tu eliges descartarla o dejarla.
Fue muy usada por todos, ya que aparte de recibir una carta a la mano, la posibilidad de perjudicar a los demás con las cartas de su baraja, y mejorar un poco la propia, era muy llamativo.
Chancellor $3: +2 monedas. Puedes poner inmediatamente tu baraja completa en tu mazo de descartes.
La sacó Carlos y no la usó. Nadie más la sacó, más que nada porque se ve difícil la coincidencia de tenerla en la mano con el momento oportuno para su uso. Lo bueno, que da $2 para la compra.
Esta partida la ganó el suscrito :-) y en segundo lugar la novata Ely.
Para la tercera partida introdujimos estas cartas:
Witch $5: +2 cartas. Los demás ponen 1 carta Curse en su mazo de descartes.
Carlos usó y abuso de esta carta. En la partida 4ª, Marcia hizo su gracia. Yo la saqué, pero no me fue tan efectiva, porque muchas veces paso en banda por mi mano y porque, en otras oportunidades todos estaban muy preparados con Moat, el antídoto.
Throne room $4: Elige 1 acción de tu mano y la juegas 2 veces.
Marcia y Carlos la sacaron mucho, repitiendo muchas veces el Moat y el Smithy. Yo no la saqué jamás,porque habían otras del mismo precio, más interesantes (Spy, Smithy, comprar $2)
Como Carlos se afanó en usar la bruja, lo que provocó que recibiera 9 puntos en contra, ante su despiadado ataque. Pero tampoco le significó mucha ventaja a él...el juego se trata de ganar puntos y o de divertirse martirizando a los demás :-)
Ganó esta tercera partida Ely con 34 puntos. Yo tuve mi peor performance (gracias a la bruja, que la prescribiré de los juegos futuros),con apenas 18 puntos.
En la 4º partida Carlos se dedicó a sacar puntos y nos dio una tunda.
Como cartas nuevas introdujimos:
Gardens $4: Da 1 punto por cada 10 cartas en tu baraja (redondeados abajo).
No parecía mucho, pero marcia adquirió 3, que le dieron 9 puntos al final
Chapel $2: De tu mano coloca hasta 4 cartas en el trash.
Esta carta la sacamos para ser un antídoto a la Witch. Yo la adquirí, al igual que Carlos. Pero yo al menos logré deshacerme de 2 cartas Curse y deshacerme de 2 puntos negativos. Carlos no tuvo oportunidad de usarla.
Las cartas que eliminamos para dar cabida a las anteriores (no pueden haber más de 10 tipos distintos en una partida determinada, de entre las 25 opciones que trae el juego), fueron:
Cellar $2: +1 acción. Desde tu mano descarta las cartas que desees. De tu baraja roba tantas como hayas descartado.
Sirve para mejorar la mano que se tiene en esos momentos y podría ser útil. personalmente la he ocupado muy poco.
Militia $4: +2 monedas. Los demás descartan hasta quedarse con 3 en mano.
Es fácil defenderse; ya sea con la carta Moat (foso) o por el hecho de que avanzada que sea la partida, siempre saldrán 1-2 cartas malas...que son las que se entregan para cumplir con el ataque.pero la ventaja de la militia para el que la usa esta mas que nada en los $2 que se ganan.
La sacamos del juego, porque con la Bruja ya teníamos suficiente agresividad en las cartas.
Remodel $4: Pon 1 carta de tu mano en el trash. Saca gratis una carta de hasta $2 superior a la eliminada, que va a tu mazo de descartes.
Suena interesante, para mejorar la baraja, pero en la practica la usamos bastante poco. Creo que hay que darle más oportunidades para que se luzca.
Workshop $3: Saca gratis una carta de hasta $4, que va a tu mazo de descartes.
Claro, cuesta $3, y te da una de $4 gratis. pero lo bueno, es que se puede usar muchas veces...así que es un buen ahorro de dinero en una partida. nadie la ha usado mucho, tal vez por sacarse mal las cuentas :-)
Bueno, tras las cuatro partidas, el resultado quedó como sigue:
O sea, la novata en este juego nos ganó; y como la Marcia fue segunda, esta claro que las mujeres roncaron.
--------------
Bien, como estábamos embalados, y parece que no pasaba nada en la noche dominguera previo a festivo, jugamos una partida del desquite. Para esto, sacamos la Witch y otra carta, no recuerdo cual, y pusimos dos nuevas cartas:
Bureaucrat $4: Gana una carta Silver, ponla en la parte superior de tu baraja. Los demás muestran una carta de puntos de su mano y la ponen en su baraja (o enseña toda la mano si no tiene cartas de puntos).
Esta carta fue realmente muy usada, porque eso de poder obtener gratis una carta de $2, era muy atractivo. En las rondas finales y a no tanto, cuando uno quiere cartas de $3.
Laboratory $5: +2 cartas +1 acción.
Bien interesante, porque -al menos para mi- es como el Market, pero con 2 en vez de 1 carta (el market lo usé muy pocas veces, si es que alguna, para comprar 2 veces. el peso es interesante, pero no decidor). Carlos y yo sacamos un par de estas cartas.
Resultado de esta partida de yapa: Marcia y Mario con 44, Ely con 42 y Carlos con 35.
La impresión general respecto de Dominion sigue siendo muy positiva: entretenido, ágil, sin tiempos muertos, casi frenético.
Concluimos a las 2 de la mañana, tras 10 horas de juego, oncecita rica preparada por un excelente anfitrión, bebidas, algún traguito...viendo el atardecer en Pelluco, en una calurosa primavera puertomontina.
2 dic 2008
CONFUCIUS para una mujer
En este juego le empezó ser Jefe de Ministros de la primera ronda a Marcia, que jugaba con el color lila.
En la imagen inferior aparece su cubo lila en el puesto el Favor del Emperador.
En el sector inferior izquierdo están los territorios a invadir. Abajo a la derecha, las tierras distantes a descubrir. Al medio, los tres ministerios y los 3 funcionarios iniciales, de cada uno de ellos, a sobornar, para ganar influencia en otras áreas del juego.
Marcia se inclinó por una invasión, por lo que ya reclutaba su primer ejercito (el peón inferior izquierdo). A su vez, ya tenía su primer funcionario sobornado en el Ministerio de Guerra, al igual que yo (zona central, lado izquierdo). César, con fichas blancas, ya sobornó a un funcionario de Finanzas y Francisco a uno del MOP chino. Sobornar al de Guerra sirve para facilitar las invasiones, en el Finanzas para sobornar más barato a cualquier funcionario y en de Obras para poder construir barcos más económicos y luego enviarlos a descubrir. O sea, según la estrategia de cada cual, el funcionario a sobornar. Pero el que luego ganase el Ministerio respectivo, por tener más funcionarios adláteres, ganaría la puntuación respectiva.
Marcia ya había enviado a un ejército a una de las potencias extranjeras; César, Francisco y yo ya teníamos un ejercito cada uno reclutado, para una invasión posterior. Ya estábamos en la segunda ronda. La conquista, área por la cual me había inclinado, donde intentaba ir solo, al final recibió la visita de todo los jugadores. En cierta forma neutralizaban mi intentona.
Finalizada la tercera ronda, ya se habían conquistado dos países vecinos, con participación de Marcia (lila), Francisco (negro) y yo (verde). César se rezagaba, pero ya participada, junto conmigo, en el ataque al tercer país, al que le quedaba un espacio para un tercer ejército, el que obtendría 4 puntos.
En ese momento Marcia llevaba 8 puntos, con su conquista y con el descubrimiento de nuevas tierras. Yo 3 puntos, con la ayuda a conquistar un territorio, Francisco 2 puntos con otra conquista, y César nada.
Al cabo de la 5ª ronda de juego, a la derecha se ve que se han descubierto 2 nuevos territorios y yo amplío mi influencia en el Ministerio de Guerra donde me había ubiado en función de las invasiones). Claro que esas ventajas son transitorias, porque entre los jugadores se pueden hacer regalos, para que en caso de votación en esos ministerios, otro jugador este obligado a apoyarlo; o si hay un funcionario nuevo que hay que examinar, etc.
Sexta ronda finalizada y ya todo conquistado
Ahora Francisco tomaba la punta con 18 puntos, Marcia con 15, yo con 12 y César con 8. Pero en este juego la ubicación en la tabla de puntos cambia diametralmente de un momento a otro, porque como son tan pocos, basta conque se resuelva algun evento, para u o que va primero pueda quedar hasta último. O sea, volatibilidad pura.
Acá se aprecia quien fue a la conquista. Todos aportaron con 2 ejércitos, salvo César, con uno solo.
En la 6ª ronda ya quedaba un solo territorio distante sin descubrir.
Finalizada la 7ª ronda así estaba la cosa. Resueltos los Ministerios de Guerra (Francisco Ministro y yo Secretario; de Obras Públicas, Marcia Ministra y César Secretario. En el primero, Marcia hubo de apoyar a Francisco, porque éste le había dado un regalo.
Acá se ve el detalle de este ministerio de obras: César con 3 sobornados era mayoritario; Francisco y Marcia con 2 sobornados, empatados, pero de entre ellos, el más elevado era uno de Marcia. Ahora, como Marcia había agasajado al negro de Francisco, éste tuvo que apoyarla, traspasándole sus dos funcionarios. Así que este ministerio lo ganó Marcia con 4 funcionarios y Secretario César con 3. Esto fue determinante para el triunfo final de Marcia.
Quedaba la pelea por el Ministerio de Finanzas, donde yo tenía mayoría y una carta de recompensa del emperador, que me permitía cambiar la balanza de poder. Gané ese ministerio, pero me sirvió para salir del último lugar. Francisco me tuvo que apoyar a mi, porque yo le había obsequiado algo de valor 3.
Tras dos horas de juego, la puntuación final: Marcia 23, César 21, Mario 19 y Francisco 18
Pese a un trasnoche horrible, y tras un par de horas de juego, Marcia ganaba, merecidamente, porque se diversificó,al obtener puntos en un miisterios, participó en dos conquistas y en dos descubrimientos y agasajó oportunamente a los otros jugadores
Tablero final. Una partida estrecha, como siempre, pocos puntos. Pero personalmente todavía con la brújula perdida. Ya tengo algunas ideas para el siguiente juego; ya que creo saber qué es lo que más funciona y qué lo que no. Solo diré una sola cosa: prepárense.
CONCLUSIONES PRELIMINARES
Confucius todavía no me llama la atención. tiene un factor suerte que no logro controlar (¿o será incontrolable?), pese a que jugamos con variante de tres cartas de Recompensa del Emperador abiertas, de entre las cuales debía sacar la suya el jugador, reponiéndose de inmediato. Sigue el factor mencionado en las cartas de dinero o licencias (éstas últimas, bastante menos útiles que el dinero).
La mecánica de los regalos es nueva pero no me logra entusiasmar al punto que justique comprar el paquete completo que incluye mecánicas ya conocidas, como el control de area y mayorías.
Ojalá mejore mi ánimo.
Caylus Carta Magna, Shark y Santiago
CAYLUS CARTA MAGNA
En Caylus los jugadores construyen edificios en Caylus, que permiten obtener recursos; además, ayudan a construir el castillo de la ciudad. Es un juego de uso de las cartas de la mano, con la gestión de recursos.
Era el primer juego de Carlos, que fue ganado por Brenda, de manera imprevista, a base de muchas colaboraciones para la construcción del castillo y muchos edificios para la ciudad de Caylus.
Segundo lugar, a escasa distancia, Marcia, basada en muchas edificaciones, particularmente Edificios de Prestigio. Era la que se avizoraba como triunfadora hasta último momento.
Tercero Carlos, y último yo (mal inicio de tarde, por falta de mi siesta habitual).
SHARK
En este juego de acciones, donde los jugadores en cada ronda compran y venden acciones de 4 empresas, el triunfo me perteneció (el único que lo conocía), al invertir casi exclusivamente en la empresa azul. Me dio una ventaja de sobre $100.000 respecto del segundo lugar, Marcia. Tercero fue Carlos y última Brenda.
Mi estrategia de apuntalar la empresa azul era riesgosa, porque en cualquier momento los demás podían hacer maniobras para conectarla con una mayor y hacerla desaparecer. Pero logré entusiasmar a todos con esa empresa, de tal manera que terminaron ayudándola y, de paso, ayudándome.
SANTIAGO
En Santiago, isla de Cabo Verde, los jugadores hacen plantaciones, que luego deben ser irrigadas, para lo cual hay que sobornar al funcionario a cargo de las aguas. Las subastas están a la orden del día
Gané yo (lo había jugado antes, al igual de Marcia), sustentado en diversificar mis plantaciones (caña de azúcar, papas y ajíes) y un buen uso de la posibilidad de ser irrigador (recibí muchos sobornos).
Segundo fue Marcia (con una tremenda plantación de arvejas), a $2 de distancia; tercero Carlos y finalmente Brenda (a estas alturas, bastante agotada...mucha salsa en la noche anterior, me figuro).
En resumen, Marcia sacó tres segundos lugares; Carlos 3 terceros lugares; yo 2 primeros y 1 cuarto y Brenda 1 primero y 2 cuartos lugares.
Excelente tarde de juegos, desde las 15 a las 22,30 horas,con comilona incluida y linda vista al mar y atardecer puertomontino. Carlos, el anfitrión, de lujo: cositas para picar, puros, jugos.
5 sept 2008
Partidas de Brass en juegosmontt
La tabla de posiciones quedo así.
| 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª | Promedio | |
| César | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1.8 |
| Francisco | 4 | 1 | 1 | 3 | -** | 2.25 |
| Gonzalo | 3 | -* | 4 | 4 | 4 | 3.75 |
| Mario | 1 | 3 | 3 | 1 | 2 | 2 |
*Marcia jugó y salió cuarta
*Carlos jugó y salió tercero
IMPRESIONES INICIALES
-Juego de al menos 2 horas de duración
-De peso medio-pesado
-Factor suerte del 1-10, de 3.5
-Estrategias variadas, ninguna avizorable como dominante
-Reglas poco elegantes, fácil de olvidar. Probablemente tras dejarlo de jugar en estas sesiones continuas, el proceso de reaprendizaje será igual de complejo (punto en contra).
Personalmente ya lo he jugado 6 veces, incluyendo un grupo alternativo, con lo que se ven reafirmadas estas impresiones. No creo que sea el mejor juego de Wallace. Sigo prefiriendo el Age of Steam y probablemente el Perikles también sea mejor, aunque en este el facto suerte también es determinante, pero las reglas son más fluidas.
Estrategias usadas:
-La primera y mas evidente fue la de los Astilleros. 46 puntos en una partida con 3 astilleros parecía como decisivo. Otras estrategias han desbancado ese mito.
-La de las Fundiciones es muy buena, ya que como hay pocas en el tablero, quien logre construirla cuando al Mercado de Hierro está vacío, obtiene puntos, ingresos y dinero en efectivo. Si lo logra hacer a tiempo dos veces en una Epoca, obtiene una gran ventaja. Acá el factor suerte es decisivo: que salgan las cartas para construir estas escasas fundiciones.
-La de las vías: muchas conexiones garantizan muchos puntos, muchos mas que los astilleros. En la última partida el ganador puntuó 65 puntos en el Período del Ferrocarril: construyó mucho en base al dinero obtenido en las fundiciones ya préstamos.
-Pedir mucho préstamo: el costo de un préstamo es bastante bajo. Se ha visto muchas veces usar ambas acciones para obtener $60 en un solo turno, con la ventaja adicional de eventualmente mejorar en el Orden de Juego.
-Hemos visto que en nuestro grupo el Sur de Lancashire ha sido muy poco usado. Raro, porque tienen similares opciones que el Este.
IMPRESIONES FINALES
Si bien es cierto hay algunas mecánicas generales para ganar puntos, que pueden avizorarse como estratégicas, en verdad es un juego mas táctico, porgue el quid estriba en adaptarse a las cartas que en suerte tocan. De no entenderse así y empecinarse el jugador en una línea que no comulga con las cartas, se arriesga el terminar despotricando contra la mala suerte.
Por otro lado, Brass no es un juego elegante. Muchas reglillas en sentido contrario a la norma general, hacen que resulte difícil retomar el juego tras algunos meses, sin tener la sensación de agobio al tener que re estudiar y aprender todas esas excepciones y pequeños detalles.
Sin embargo, si se juega de corrido, varias partidas, al final resulta bastante fluido, pudiendo analizarse la jugada propia en el turno de los demás, lo que acelera su desarrollo. Ahora, nuestro promedio fue de 2 horas, o poco menos, pero jamás llegando a solo 90 minutos (5 jugadores).
En fin, no es de lo mejor que tengo en mi ludoteca y probablemente por este último problema de las reglas, no lo avizoro saliendo a la palestra muy seguido, no incomodándome su posible venta.
30 jun 2008
Reporte de resultados de 11 sesiones de Wabash Cannonbal
Primera partida - 29 mayo 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 99 |
| Mario | 96 |
| Marcia | 80 |
| Francisco | 76 |
Segunda partida - 29 mayo 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 62 |
| Francisco | 59 |
| Mario | 48 |
| Marcia | 16 |
Tercera Partida - 5 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 43 |
| Francisco | 42 |
| Mario | 28 |
| César | 40 |
cuarta Partida - 5 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 69 |
| Francisco | 92 |
| Mario | 85 |
| César | 63 |
Quinta partida - 12 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 59 |
| Francisco | 54 |
| Mario | 63 |
| César | 49 |
| Marcia | 24 |
Sexta partida - 12 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Gonzalo | 40 |
| Francisco | 46 |
| Mario | 47 |
| César | 42 |
| Marcia | 24 |
Séptima partida - 19 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Francisco | 37 |
| Mario | 40 |
| César | 42 |
| Marcia | 39 |
Octava partida - 19 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Francisco | 82 |
| Mario | 47 |
| César | 50 |
| Marcia | 67 |
Novena partida - 19 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Francisco | 77 |
| Mario | 74 |
| César | 96 |
| Marcia | 81 |
Décima partida - 26 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Francisco | 66 |
| Mario | 66 |
| César | 69 |
| Gonzalo | 60 |
Undecima partida - 26 junio 2008
| Jugador | Dinero |
| Francisco | 49 |
| Mario | 62 |
| César | 52 |
| Gonzalo | 57 |
Desempeño tras 11 partidas (5 fechas):
| Jugador | Nº de juegos | Dinero | Promedio | Lugar promediado |
| Gonzalo | 8 | 489 | 61.1 | 2.12 |
| Francisco | 11 | 680 | 61.8 | 2.54 |
| Mario | 11 | 656 | 59.6 | 2.36 |
| César | 9 | 503 | 55.9 | 2.55 |
| Marcia | 7 | 331 | 47.3 | 3 |
2 jun 2008
Wabash Cannonball: reporte en video de una sesión
La primera tiene un video integral de la misma.
Reseña y reglas AQUÍ.
Para verlo completo se requerirá el Veoh TV instalado.
En Google video:
Final de la Segunda partida:
Recuento de dinero final de tercera partida:
22 may 2008
Reporte de Age of Steam China
Normalmente estamos con la práctica de introducir en el grupo de los jueves un juego nuevo, al que le damos 5 partidas para que muestre su potencial. En esta oportunidad, dado que existían 5 participantes y el que quería estrenar era solo para 4, decidí darle una oportunidad a este tablero.
En una lista del BGG le daban una muy buena puntuación a este mapa, particularmente para 5 personas. Así que, manos a la obra.
Reporte completo AQUÍ.
8 may 2008
En el año del Dragón: reporte de 4ª sesión
Jugadores
* Gonzalo: amarillo
* Yo: verde
* Francisco: rojo
* Marcia: lila
César, de farra.
Tras unas carpaccios de res, y siendo las 19,45 horas aproximadamente, yo empecé el juego. En las anteriores habían partido Francisco, César y Gonzalo, por lo que era mi turno de ser jugador inicial. La próxima sesión deberá iniciar Marcia.
Reporte completo aquí.
1 may 2008
En el año del Dragón: reporte de 3ª sesión
A diferencia de los reportes anteriores, bastante detalladas en sus fases y rondas (necesario para quienes no lo han jugado y así se puedan percatar de la dinámica), en este reporte me centraré en las grandes líneas de juego que se dieron y en ahondar sobre las conclusiones, todavía provisorias que el juego me amerita. Otro motivo para no hacer un reporte tan detallado es que dado lo estrecho de la lucha, no tuve tiempo para sacar tanta foto.
Bueno, volviendo al desarrollo del juego, como yo era el segundo jugador para elegir los ayudantes iniciales, tenía claro que elegiría los que hacían avanzar mas el Orden de Turno (OdT). Gonzalo, jugador de inicio y novato en este juego, sacó dos que le sumaron 9 puntos. Yo saqué los que me daban de inmediato el máximo posible (11), que fueron un guerrero y un buda. Sin embargo, existía otra combinación que también daba 11 puntos, por lo que no tenía asegurado el primer lugar en el OdT. Y el jugador de mi izquierda, Francisco, tomó precisamente ese par de 11 puntos...buda y pirotécnico.
Marcia hizo otra cosa y César sacó un combo de 10 puntos.
...
La tercera partida de este juego puede verse AQUÍ.
25 abr 2008
En el año del Dragón: reporte de 2ª sesión
17 abr 2008
En el año del Dragón: reporte de 1ª sesión
| En el Año del Dragón los jugadores son príncipes de distintas provincias chinas que deben intentar superar un año plagado de eventos negativos. Son 12 eventos, que equivalen a 12 rondas de juego. Deben prepararse acumulando alimentos, dinero, medicinas, guerreros, etc. Quien mejor haga frente a tales adversidades, obtendrá más puntos de victoria y ganará la partida. Reglas en castellano, AQUÍ. Nuestra primera partida se realizó el jueves 10 de abril de 2008, en mi departamento. Jugadores
|
10 abr 2008
DIE HANDLER: reporte 4ª sesión y final. Conclusiones.
En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas desde ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
Una reseña, en castellano, aquí.
Otras sesiones de este juego, y otros, aquí.
JUGADORES (en orden de mesa):
- Gonzalo (jugador de inicio, semana anterior le tocó a César;vamos rotando en sentido horario esa calidad)
- Yo
- Francisco
- César
Como se trata de nuestra partida final, en vez de relatar lo acontecido en esta sesión en particular, me centraré en hacer un comentario general respecto de cada fase del juego, según experiencia recogida tras cuatro partidas.
Ver reporte completo AQUÍ.
20 mar 2008
DIE HÄNDLER: reporte de 1ª sesión
Cómo sabía lo diabólico que puede ser, remarqué desde el principio que era solo un juego y que podía despertar algunas pasiones. Igual se despertaron.
En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas de ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
Una reseña, en castellano, aquí.
JUGADORES (máximo 4 en este juego):
* Francisco
* César
* Gonzalo
* Yo
Más, con fotos, AQUÍ.
21 feb 2008
CUBA: 2ª y 3ª partidas
10 feb 2008
CUBA: reporte de primera sesión
Esta partida se realizó el jueves 7 de febrero de 2008, a las 20,30 horas. Los contertulios se retiraron pasadas las 11,30 horas.
Ver todo el relato AQUÍ.
6 feb 2008
5ª partida de Phoenicia
Bueno, por fin pudimos jugar esta partida, el 23 de enero, sin errores de reglamento. César, Francisco, Gonzalo y yo en cabaña de Francisco.
No voy a entrar en demasiados detalles. Sólo diré que enfrenté el juego con la idea de no caer en un espiral de sobreprecio por alguna tarjeta, y jugar más tácticamente. Desde luego, no podía caer en, según mi opinión, error de adquirir el Fort en las dos primeras rondas.
Efectivamente Gonzalo en la 2ª y luego César en ea 3ª adquirieron sendos Fort, lo que los limitó bastante en sus ingresos, porque si bien da una buena cantidad de trabajadores, por su costo hace que produzca iliquidez por 1-2 rondas.
Otra conclusión: con la mayor liquidez que yo tenía, pude adquirir algunas Cartas de Desarrollo que tenían descuentos en su adquisición si previamente se tenía otra carta. Yo no tenía esa carta previa, por la cual se disputaron otros jugadores, pero igual pude ofertar una cifra insuperable. O sea, una cosa compensa la otra. Ahorro dinero en la subasta de la carta que da descuento y con eso logro tener el dinero para adquirir una carta de muchos puntos, sin descuento.
Por otro lado, amén de no haber errores de reglas, la tensión en cada subasta era evidente.
Cuando los jugadores ya saben perfectamente el uso de las cartas; cuando los jugadores ya han visto lo que algunas combinaciones provocan, es cuando se saca mas partido al juego (vaya novedad; pero en este caso, el aprendizaje es un poco mas largo, por lo que hay que recalcarlo para no perder la paciencia). Porque no es un juego que encante por la vista, ya que el tema cada vez se va perdiendo más en la concentración que hay que tener en el monto a subastar y los efectos de cada Carta de Desarrollo. No se trata de saber solamente lo que rinde cada Carta de Desarrollo y cada tarjetón de fábrica, sino saber lo que rinde considerando un factor cambiante en cada partida: el precio pagado.
Entonces, no es como Puerto Rico donde se puede saber bastante bien la utilidad de cada edificio y su costo (que es fijo). Acá hay que llegar a conocer eso, con la experiencia de más partidas en el cuerpo, pero también hay que calcular el precio máximo a pagar en la subasta, según cada situación (costo variable según dinámica de esa partida en particular). Es una ecuación con mas elementos, lo que lo hace mas difícil.
A estas alturas, cada jugador subastada y pujaba calculando exactamente cuánto dinero tendría el otro en esos momentos. Claro, las monedas eran de público conocimiento, pero no así las cartas, cada una de las cuales podía representar desde un 4 a un 6. Ahí es donde también cada uno tomaba riesgos (y he ahí la utilidad de que las cartas de dinero, llamadas de producción en el juego), sean variables. Ese nivel de incertidumbre hacía más entretenido el tema del precio mínimo de subasta o hasta cuanto pujar, según el cálculo, conservador o arriesgado que cada uno hacía de la mano de los demás.
Cabe agregar una nota sobre el tiempo de duración de una partida, con cuatro jugadores. Al principio, con explicaciones y todo, me parece que estuvimos 3 horas con el juego. Ahora, tras nuestra 5ª partida, no superamos los 90 minutos.
Las subastas son cada vez mas tensionantes, pero no entre todos los jugadores. De los 4, normalmente eran dos los que peleaban una Carta de Desarrollo. Luego, la parte administrativa del poblado de cada jugador, era bastante expedita.
Además, la burocracia de fin de cada ronda, duraría a lo sumo un minuto.
EN SINTESIS: un juego difícil de "agarrar" al principio -sigue siendo un tanto árido-, pero curiosamente morigerado por la interacción que dan las subastas y la exquisita sensación que otorga el hecho de ir cada vez compenetrándose mas con las posibilidades que otorga.
Hemos terminado con nuestra 5ª partida, con enseñanzas comunes de qué es lo que no se debe hacer, mas que en tener UNA estrategia o combinación táctica de cartas, ganadora. Eso está muy bien.
Sin embargo, como dijo uno de los miembros de nuestro grupo, ya estaba un poco estresado con este juego, por el nivel de cálculo que debía estar realizando. De hecho, César, el jugador más ganador de nuestro grupo, perdió la última partida, "la que lo ganaba todo", y no lograba entender bien donde había estado su error (es de los jugadores cerebrales que analizan hasta el último detalle, comparado con mi acercamiento más intuitivo).
Otros comentarios finales de mis contertulios:
Francisco decía, a mitad del juego: no entiendo como ustedes me llevan tanta ventaja en puntos y dinero (comentario que ya le habíamos escuchado en partidas anteriores); y al final del mismo, se quejaba que hasta la fecha nunca pudo comprender bien una estrategia ganadora, como que le faltaba un tornillo a la máquina que tenía enfrente. Yo, habiendo tenido una caída muy fea en la partida anterior, tomé nota de ello y me repuse muy bien.
Esta partida la gané por un margen de alrededor de 10 puntos (llegué a los 34), seguido por Gonzalo, tercero César y finalmente Francisco.
Bueno Phoenicia, hasta la próxima!23 ene 2008
4ª partida de Phoenicia: errores garrafales
Miércoles 16 de enero de 2008
Mi depto.
Gonzalo, Francisco, César, yo.
Tras unos ricos panqueques rellenos de carne y pollo, a la crema, empezó la función.
Tras la partida anterior nos percatamos que estábamos sub-utilizando el tarjetón Victory Point Purchase, que se obtiene con la Carta de Desarrollo City Center.
En efecto, pensábamos que ese tarjetón requería la llegada de un trabajador para producir los puntos, en circunstancias que bastaba poner un disco blanco de la fuente general.
Así que en esta cuarta partida, ya se avizoraba un uso mejor de esa herramienta.
En la primera ronda fui el Overlord, por sorteo, así que empecé sacando Cartas de Desarrollo para subasta. No recuerdo qué se llevó cada cual, pero me quedé con la muy interesante Dyer, que en combo de 2 es más que buena para luego adquirir las Dye House, que dan 3 puntos de victoria y aumento de 3 en el nivel de ingresos.
Hasta ahí, todo bien.
Segunda ronda: salió la segunda Dyer, y yo sí tenía dinero para adjudicármela. Como era el Overlord de nuevo (ya que tenía mas puntos que los demás), saqué a subasta el Fort, que otorgaba 3 trabajadores no capacitados. Esta se había demostrado una tarjeta muy codiciada en anteriores juegos, porque permite tener mano de obra que luego puede ser enviada a las distintas actividades económicas.
Sin embargo, su costo es bastante elevado, $7. La saqué a subasta con la oculta finalidad que otro jugador se la adjudicara y yo, de esa forma, quedara con un contendor menos para la subasta de la que realmente me interesaba, la ya mencionada Dyer.
Lamentablemente no me percaté (error) que los demás no tendrían los $8 para subir a partir del precio mínimo de $7 que me vi obligado a poner. Así que me la tuve que adjudicar en contra mi voluntad real. Bueno, pensé, la Carta no es mala, solo que cambia mis planes.
La verdad es que resultó ser pésima, porque es una carta que para el principio del juego no aporta nada, ya que no se necesitan tantos trabajadores; además, es cara y no aumenta la producción de mi poblado (léase, no me genera ingresos).
Con esa acción tuve que lidiar con la falta de dinero por dos o tres rondas, mientras los demás, particularmente César y Gonzalo, se escapaban en su nivel de ingresos, lo que les permitió efectivamente pujar por otras cartas, mejorar nuevamente su nivel de ingresos y PV, y alejarse de mi irremediablemente. Cuando ya me recuperé, los demás me llevaban varios cuerpos de ventaja.
Así que, es verdad: en este juego, una decisión errada puede dejarte atrás en la carrera por mejorar tus ingresos por ronda y, por ende, en la posibilidad de adjudicarte Cartas de Desarrollo que den más ingresos o PV.
Avance rápido ----> Ya estamos en el tercio final. Yo, último, peleando con Francisco. Y esa era ahora mi objetivo: no ser último.
César, con una muy sólida base de 2 Shipyards, preparándose para las compras navideñas de fin de año...Gonzalo, no le iba en zaga en PV ni en ingresos, aunque su futuro no era tan promisorio.
En un momento, Francisco se había adjudicado el City Center, por lo que recibió el tarjetón de Victory Point Purchase (VPP), del que hablaba al inicio de este reporte. César comentó que no había que permitir que se adjudicara el segundo (el mismo luego se olvidaría de su consejo).
Así que se la adjudicó Francisco, quien pudo voltear su tarjetón de VPP, con lo cual ya podía comprar 6 PV, en vez de solo 3.
Y he aquí que se produjo la forma errada en que interpretamos las reglas (explicadas el inicio de esta partida con dicho error), porque no eran claras en el original en inglés. Se explicó que cada disco costaba $3, pero que el primero daba 1 punto, el segundo 2PV y así sucesivamente hasta el 6º, que daba 6 PV. En total, si el jugador con el tarjetón VPP compraba todos los puntos, obtenía 21 PV.
Así que con esa interpretación en mano, Pancho se dedicó a juntar los $18 que le costaba comprar los 6 discos, lo que pudo hacer en dos rondas sucesivas, ante la impotencia de César y Gonzalo, sus mas cercanos seguidores (yo era un mero espectador de lo que pasaba delante). Y esta urgencia era a pesar de que el nivel de ingresos de Francisco era de tan solo 2 cartas de producción por vuelta (o sea, de $8 a $12, según la suerte de las cartas). Era lejos quien tenía el poblado menos productivo, aunque en puntos iba a la par conmigo.
Así que con repentinos 21 puntos, la partida se acabó llegando en primer lugar. En segundo lugar arribó Gonzalo, tercero César y yo quedé último, a distancia.
La partida debe haber durado unos 60 minutos efectivos, tras la configuración inicial. De hecho, a diferencia de partidas anteriores, no alcanzaron a salir las Cartas de Desarrollo que daban 7 y 8 PV.
El triunfo de Francisco fue legítimo, porque se aprovechó, mejor que los demás, de la errada interpretación de las reglas.
La actual traducción al castellano respecto de este punto, aclarada para evitar errores como éste, ahora dice:
En relación con el tarjetón Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1 punto cada vez), hasta el límite que muestra dicho tarjetón. Para ello se coloca un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad, es decir, hasta ganar 3 puntos, o 6 puntos si se adquiere la carta que permite voltear este tarjetón). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.1ª partida y errores cometidos: http://juegosmontt.info/2007/12/phoenicia-primera-partida-de...

3ª partida: http://juegosmontt.info/2008/01/sesin-extenso-reporte-de-3-p...

4ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/01/4-partida-de-phoenicia-error...

5ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/02/5-partida-de-phoenicia.html

8 ene 2008
Sesión de juegos: Rumis, Blue Moon City, Industria
Sesión de juegos: Thebes, Clippers, You're bluffing, Santiago
Ver acá.