-Sitio del juego en BGG -Ayuda gráfica para colocación de puertos iniciales. -Reglas en castellano -Para bajarlo al PC, usar el menú contextual sobre cada video. -Para verlo en tamaño mayor, doble click sobre el video respectivo. AHORA EN FORMATO DivX, AQUÍ.
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Introducción
Visión general
Componentes de Clippers
Mecánica principal
Objetivo del juego: mayor cantidad de navieras a puertos propios 2/4
Configuración inicial
Acción principal: colocación de segmentos de navieras; cobro de bonos --->$2 por llegar a isla virgen (sin ruta comercial previa) --->$1 por llevar por primera vez a una naviera a una isla no virgen
Desarrollo del juego. Cada Ronda Principal del juego consiste en: --->Ronda o fase de acciones especiales --->2 rondas de colocación de segmentos 3/4
Ronda de acciones especiales (continuación con tarjeta 5x y Comptoir)
Ronda de ejemplo con todas las fases
Línea comercial alternativa para empresa existente (compra de barco) 4/4
Linea comercial alternativa (continuación)
Opción de pasar en Fase 1º
Opción de colocar nuevo marcador de puerto en Fase 1º
La empresa lila (cuando American Samoa sea alcanzada por dos navieras)
Objetivo del juego: mayor cantidad de navieras a puertos propios
Configuración inicial
Acción principal: colocación de segmentos de navieras; cobro de bonos --->$2 por llegar a isla virgen (sin ruta comercial previa) --->$1 por llevar por primera vez a una naviera a una isla no virgen
Desarrollo del juego. Cada Ronda Principal del juego consiste en: --->Ronda o fase de acciones especiales --->2 rondas de colocación de segmentos
Ronda de acciones especiales (continuación con tarjeta 5x y Comptoir)
Ronda de ejemplo con todas las fases
Línea comercial alternativa para empresa existente (compra de barco)
Linea comercial alternativa (continuación)
Opción de pasar en Fase 1º
Opción de colocar nuevo marcador de puerto en Fase 1º
La empresa lila (cuando American Samoa sea alcanzada por dos navieras)
Este domingo nos juntamos en casa de Ingrid y César, junto con Gonzalo y Paulo.
El primer juego fue Clippers, en el cual todos eran novatos (yo lo había jugado un par de veces, de a dos).
Ingrid fungió como Alemania, Paulo como Japón, Gonzalo era el francés, César norteamericano y yo por Inglaterra.
las reglas se explicaron en aproximadamente 15-20 minutos (tiene reglas bastante simples, cero factor suerte y cierta dificultad inicial para tener clara la estrategia y/o táctica) y luego empezamos.
Fui el jugador de partida (me autodesigné) y tomé provecho de la opción inicial para adquirir una de las tarjetas. En este caso la de 2x, que me permitía obtener doble bono si llegaba con una empresa naviera a una isla virgen (o un punto si llevaba por primera vez a una naviera a una isla no virgen). Esto me permitió, a través de la empresa verde, conectar dos islas, empezando así (aparte de los $2 iniciales), con $8. No hay nada como una sólida economía.
Dudas iniciales hubo muy pocas (voy a confeccionar una ayuda para las tarjetas, que no son mas de 4 tipo, aunque tras un par de vueltas ya se saben su costo y la utilidad).
La empresa verde llego rápidamente al Oeste, donde están las islas mas valiosas (factor multiplicador de 8) y que dan mas puntos a quienes posean puertos en ella (8 por el número de navieras distintas que llegan y por el número de puertos que el país tenga).
Aprovechando esa circunstancia, en una de las Fases 1, César colocó uno de sus marcadores en la isla donde partí con dos puertos (según configuración inicial). En definitiva más adelante logró colocar una segunda ficha, debido a lo cual coloboró bastante para que lleguen otras navieras.
Esa colaboración mutua redundó en provecho mutuo, de tal manera que al finalizar el juego (cuando las navieras ya no podían expandirse), terminamos en primer y segundo lugar.
El juego gustó a todos (90 minutos), pese a que en algún momento producía un pequeño análisis-parálisis. Esto es natural, desde que por no existir el factor suerte, todo queda entregado al análisis individual, particularmente en orden a captar para donde van las navieras, de manera de adelantarse y colocar puertos en dichas islas.
El orden de juego es importante, por otro lado, porque permite escoger las tarjetas importantes para ese momento del juego. Al inicio las tarjetas 2x son muy usadas, porque al haber muchas islas vírgenes, permite asentar una sólida base financiera / y de puntos para el final, ya que $1=1 punto); luego viene el uso prioritario de la 5x, que permite modificar drásticamente el rumbo de una naviera, para acercarla a los puertos propios. Al finalizar, la tarjeta de Puerto es la más buscada, ya que permite cambiar un marcador de puerto propio de una isla poco interesante hacia una con más valor de puntos.
Tras 4 juegos a mi haber estimo que Clippers, especialmente con más de 2 jugadores, es más táctico que estratégico, ya que es bastante difícil tener la certeza de hacia donde se moverán las navieras, dado que cualquiera puede modificar el rumbo en su turno, haciendo que todo un esfuerzo por acercarlo a los puertos propios sea en vano. Más bien lo interesante es calcular cuándo se tendrá la certeza de que si llegará una naviera a una isla interesante, para tomar providencias y adelantarse a los demás, colocando la ficha de puerto. En otras palabras, el timing es esencial (timing de fichas de puertos vs. avanzar la naviera; timing respecto del orden de juego).
Entre 7 y 8 es mi puntuación, la que probablemente irá subiendo con más juegos.
Paulo se retiró a cumplir deberes conyugales y de nuevo padre, así que nos quedamos el resto para una partida de Union Pacific, conocido por todos.
UNION PACIFIC
César empezó muy bien con la ferrocarrilera El Paso - Río Grande, basado en las acciones invertidas. En un momento con 3 acciones había colocado 9 carros. Ingrid empezó a obtener acciones de la misma empresa, pero se paró en ello y se dedicó a priorizar empresas mas pequeñas, con las cuales a mitad de juego obtuvo una gran ventaja, por la posición monopólica adquirida con un par de ellas (la café y la lila).
Gonzalo centro sus esfuerzos en la empresa blanca United Mexican Railways y en la roja Billings Northern Lights (la segunda mas grande, con 19 potenciales carros, tras la verde, que tiene 23). Las mantuvo en su poder durante toda la partida.
Empecé centrado en la empresa con base en florida, la amarilla Miami Southern. Tenía varias cartas en la mano, así que me atreví a inveritr fuertemente para que creciera. lamentablemtne al primer pago de dividendo, César ya que hjabia alcanzado en la inversión demostrada, pese a que yo mantenía un par de cartas sin invertir.
A partir de ahí fui un poco mas conservador y creo haber sido el primero en empezar a invertir, cuando se acercaba el segundo pago de dividendo. Sin embargo, nunca logré tener monopolio en empresa alguna, porque en todos los casos de empresas pequeñas en las cuales yo invertía, César se las arreglaba para obtener una acción de dicha empresa.
En un momento dado me percaté que estaba bastante mal, ya que carecía de ingresos importantes. Tras los dos primeros dividendos probablemente iba último en ingresos. Tomé la decisión de disputarle la empresa El Paso-Río Grande a César. Así que lenta pero paulatinamente logré acciones verdes hasta el punto que en el 3º dividendo tuvimos que repartir ganancias. Y luego en el cuarto y último pago, logré pasar a la punta en dicha empresa, que ya reportaba alrededor de 17 millones en dividendo. Además, logré al final quitarle el monopolio a Ingrid en la empresa café Kansas City Central.
En cuanto a las acciones de Union Pacific, lo cierto es que con Ingrid y Gonzalo estuvimos parejos durante toda la partida, quedándose César en un cuarto lugar. En la últimas rondas Ingrid perdió monopolios en la referida Kansas City Central y en la lila Sioux Falls Royal Blue y careció de participación en una empresa grande, lo que la llevó a un lugar secundario.
Resultado final: Primer lugar: Mario Segundo: César Tercero: Gonzalo Cuarto: Ingrid.
Para ver a pantalla completa, doble click al centro de la imagen y con botón derecho, Play. Alternativamente, usar iconos existentes al pie derecho de cada imagen. Lector y convertidor de archivos DIVX, gratis, aquí.
Para bajar el video al computador, esperar que termine y luego click en el icono de la esquina inferior derecha. PARTE I
-Introducción al juego: ideas generales y mecánicas -Detalle del tablero y sus distintas secciones: camino y edificios; castillo, track de favores reales -Nomenclatura de las fichas de juego: los edificios
PARTE II
-Configuración inicial del juego -Fase 1: obtención de ingresos -Fase 2: colocación de trabajadores en edificios y castillo
PARTE III
< -Fase 3: activación de edificios antes del puente -Fase 4: activación del Inspector de Obras (proboste). -Fase 5: activación del resto de los edificios (rosados, fijos y construidos) -Fase 6: construir el castillo -Fase 7: avance del Comisionado (dependiendo dónde esté el proboste) DETALLE DE ALGUNAS MECÁNICAS Y PARTES DEL JUEGO
PARTE IV
-Edificios especiales, antes del puente -Edificios rosados, después del puente PARTE V
-Edificios rosados (continuación) -Edificios neutrales fijos (dibujados en tablero) -Algunos edificios para construir PARTE VI
-Algunos edificios para construir: los grises o de piedra -Construcción del castillo -Puntuación de las diversas secciones del castillo PARTE VII
-Los favores reales: obtención (por edificios, campo de justas, castillo) -Los favores reales: detalle de ventajas de cada una de las 4 pistas Nota: las ventajas de la fila 4 del track de favor no excluye el pago de los costos del edificio, salvo que se indique expresamente lo contrario. PARTE VIII
-Fin del juego -Puntuación final -Repaso final -Conclusiones Ver una sesión de este juego, de 10 minutos en video, AQUÍ
Un muy buen juego estilo europeo, nada que ver con el juego para PC (salvo el tema), y que implica una bocanada de aire fresco para mecánicas ya probadas y aprobadas.
Versión 2.1 (aumenta tamaño y corrige regla en video 6).
PARTE 1:
Introducción
Visión general
Fases de ubicación colonos y resolución de casillas --->Orden de turno --->Iniciativa (para cambiar orden de turno en siguiente ronda) --->Muelle de colonos PARTE 2:
--->Continuación Muelle de colonos: colonización en América --->Mercancías: tríos y cuartetos para obtener dinero --->Barco mercante PARTE 3:
--->Edificios --->Descubrimientos PARTE 4:
--->Descubrimiento (continuación) --->Especialistas PARTE 5:
--->Especialistas (continuación)
Repaso de Fase 2ª de resolución casillas
Fase 3ª de Ingresos
Fase 4ª de pago de Beneficio por edificios PARTE 6:
Fase 5ª de burocracia y reposiciones
Fase 6ª de cambio de orden de turno
Fase 7º de avance en la ronda
Puntuación de las colonias (3 veces durante el juego)
Para puntuar en AOE3, el mejor método es usar lápiz y papel. En esto último, una hoja con el detalle de lo que hay que puntuar puede ser de utilidad. Ver AQUÍ.
El 13 de junio de 2007, entre las 20,30 y 23,30 horas se desarrolló, en el Cantaluna, esta esperada (por mi) sesión, con el estreno en sociedad del Age of Empire II. Yo lo había jugado el lunes, como mi grupo de testeo, pero solo hasta la ronda 4 (de las 8 existentes).
Participaron Rodolfo (el anfitrión, amarillo-España), César (azul-Francia), Francisco (rojo-Inglaterra) y yo (verde-Portugal).
Tras una explicación de las reglas de alrededor de 25 minutos (nadie, salvo yo, las conocía), comenzó la partida.
Debo reconocer que las dos primeras vueltas fueron bastante lentas, ya que pese a haber explicado todo antes del inicio, a cada rato debía reiterar lo relativo a las funciones de los Especialistas (lección; hacer una Ayuda memoria con ellos). A cada jugador le entregué una ayuda memoria con la Fases de cada Turno o Ronda y con la puntuación final. Además, un tarjetón donde aparecían todas las cartas especiales (Edificios) con sus funciones (algunas descripciones estaban erradas, así que hubo que corregirlas al vuelo).
LO MAS DURO DE ENTENDER: a) La diferencia entre región a colonizar y región a descubrir/conquistar. Del muelle de colonos solo se puede ir a una región ya descubierta con anterioridad (al inicio de la partida, solo el Caribe). b) Que las mercancías obtenidas se mantienen en el área de juego de cada jugador, durante toda la partida, incluso después de pagarse el ingreso que dan. Es entendible la confusión, porque en la mayoría de los juegos los cubos o productos se entregan a la fuente para que den el beneficio. c) Que los colonos quedan per secula en la región a la que se destinaron. d) Que la principal forma de ganar $$ es con las mercancías (luego con el Mercader y la Casilla para cambiar el orden de juego), y que la banca no entrega dinero al inicio de cada turno. e) Y en esto cometimos un error: la casilla de iniciativa se resuelve en dos partes. Primero, y en la Fase de Resolución de las casillas, se procede solo a la entrega de dinero. Tras finalizar la ronda cambia el orden de juego. Esto tiene incidencia, porque al cambiarla de inmediato, como lo hicimos erradamente, incide en los desempates para la carabela y en el orden para ir a descubrir (error basado en la mala redacción de las reglas originales). TEMAS MENORES: -Que los colonos de una región no pueden expandirse a la aledaña, atacando a otros (los que juegan Age of Empire encontrarán esto un poco extraño, pero es que este juego de mesa no es de guerra ni mucho menos). -En qué momento se obtenía el beneficio de los "edificios". Algunos casos de inmediato; otros, en la Fase respectiva (la 4ª).
DESARROLLO DE ESTA PARTIDA:
Al principio todos le dieron mucha importancia a ganarse un Edificio, por los beneficios que daban para todo el juego. Me parece razonable que mientras antes se tenga una tarjeta de esas, más provecho se le saca. La pelea fue ardua para eso. Sin embargo, como yo era el 1º, ponía un colono en 1º lugar en esa casilla y elegía antes que los demás.
Tras la primera ronda se notó que España no luchaba por las mercancías ni por descubrir nuevas tierras y se concentraba en elegir el Misionero y en llenar de colonos el muelle, para ir a colonizar tierras ya descubiertas. Esto le permitió sacar una buena cantidad de puntos al finalizar la 3ª ronda, que es cuando se produce una puntuación en todas las regiones en donde al menos un jugador tenga 3 colonos y se haya llevado a su área de juego la mercancía que esa región proveía.
Pese a esa ventaja notoria en puntos (6 puntos por el primer lugar y 2 por el segundo), los demás jugadores se siguieron concentrando en ganar mercancías (donde yo obtuve ventaja con la Carabela, al ganarme dos, sin lucha prácticamente), por lo que podía hacer los conjuntos o series necesarias para sumar más dinero (3 indistintas; 3 iguales o 4 iguales). Además, César, Francisco y yo nos dedicamos a descubrir nuevas tierras, pero en forma pareja, por lo que nadie sacó ventaja. Rodolfo descubrió una sola tierra a lo largo de todo el juego, contra 3-5 de los demás.
En síntesis: Rodolfo ganó con 87 puntos; César con 82; Francisco con 78 y yo con 77 (¿que buen profesor, eh?).
En la primera parte se observa la primera ronda. Un poco caótica, con tanta pregunta...pero bueno, creo que puede se útil para quienes hayan leído las reglas y deseen tener una idea de como es la dinámica.
A partir de la segunda parte, es "un poco" más fluido el juego.
En esta tercera parte se muestra las rondas 3 y 7ª. Esta última, por fin, sin preguntas sobre los Especialistas, el dinero y la colonización.
SINTESIS:
Terminé cansado este primer juego. Con la explicación inicial, las constantes preguntas y repreguntas sobre la mismo; la paciencia que tuve que tener, y luego el desarrollo lento del juego, efectivamente el agotamiento fue notorio.
Este primer juego (y calculo que así le pasara a cualquier grupo), se debe a que se produce natural demora por desconocimiento de los Edificios y de los Especialistas (principalmente). Esperemos que en juegos posteriores el desarrollo sea más fluido y pueda terminarse en no más de 2 horas (para 4 personas).
PROS: -Los materiales le dan bastante ambientación al juego y hacen más creíble el tema. No se ve tan abstracto ni frío. -Las mecánicas son probadas y re-probadas. La más notorio: la colocación de colonos, similar al Caylus. Luego, el ganar regiones, como los juegos de mayoría (San Marco, El Grande, etc). Las facultades especiales de los Edificios, similares a los de los Edificios violetas de Puerto rico. En eso no hay novedad. En realidad, ninguna mecánica es muy novedosa. Pero el conjunto funciona muy bien. Si alguien ya tiene El Grande, Caylus o Puerto Rico, y no lo ha jugado mucho (menos de 10 veces), veo innecesario que adquiera este juego. Pero si ya se conocen de memoria las estrategias de tales juegos, AOE III dará aire fresco a mecánicas ya conocidas.
CONTRAS: -A veces cuesta distinguir las figuras de plástico, que es gravitante para saber lo que los demás y uno mismo pueden hacer en el tablero (cada figura tiene poderes distintos). -Las monedas que vienen con el juego son totalmente inútiles. Como monedas o como contadores de puntos no sirven (que es la alternativa que pensé podría darle utilidad, ya que no pueden apilarse; no se distinguen bien, en una visión de costado, si son de oro o plata). Creo que lo mejor será anotar en un papel los puntos que se van obteniendo en las puntuaciones generales (que era la idea original del autor), a lo cual se sumará, al final del juego, el resto de los puntos que se obtengan con Descubrimientos, Edificios, Mercancías en el turno 8º. Cabe recalcar que el marcador de puntos que sí viene en el tablero también es inútil, porque no caben dos piezas en una misma casilla, y en las esquinas se pierde la numeración y el orden. -El hecho de que en partidas iniciales se produce bastante demora, mientras los jugadores entienden los Edificios y a los Especialistas (pero es un "contra" transitorio).
Liviano juego de deducción, para 2-4 personas, jugable en 10-15 minutos. -Sitio del juego en BGG -Reglas en castellano. -Para bajar al computador, seguir este link.