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24 ene 2006

Juego 5: Alemania

Lunes 23 enero de 2006, Restaurant Cantaluna de Puerto Montt
Hora inicio: 20:42 horas
Hora de término: 23:42
Jugadores:
Paulo - amarillo
Francisco - rojo
Daniela - violeta
Yo - verde
Pinchar en fotos para ver grandes. En Firefox, pinchar con botón central del mouse21,34 hrs
Tras 45 minutos se decantaban los lugares de construcción de cada jugador.
Francisco (rojo) y Paulo (amarillo), en el nor-oeste de alemania (Dortmund-Hannover)
Daniela en el centro sur, Munchen, Suttutgart y Nuremberg.
Yo iba solo Berlín a Dresden y hacia el norte. a estas alturas se veía tranquilo el panorama para Daniela y para mi.
Daniela se metía en la pelea al unir 5 blanco con F.

El tablero financiero mostraba lo siguiente (es la segunda ronda...el peón se había atascado en el casillero 1).

Mi locomotora era la más potente, porque al principio me vi impedido de mover dos productos en la primera vuelta. Aproveché de invertir en el futuro.

Por su lado, el tablero de producción y bienes decía:

En la foto inferior se ve donde se produjo un error en la aplicación de las reglas.
Paulo, de manera ingeniosa (hay que reconocerlo, por lo que se merece el resultado final), había creado uniones dobles entre ciudades, para, de esta forma, dar un rodeo y alargar los tramos.

Por ejemplo: transportaba un producto de F-3negro-F-5blanco. Es decir de tres tramos de ingreso.
O llevado al extremo, F, 3n, 3b, 3n, F, 5b... es decir, de 5 tramos. Este es un ejemplo, no recuerdo si lo hizo exactamente igual. Me pareció raro y demasiado bueno (era el invento de la pólvora para ganar juegos sin mucho desgaste).
Al finalizar el juego consulté las reglas, y claro, estabamos mal, porque está prohibido.
La regla dice que un cubo no puede pasar más de UNA VEZ por cada ciudad. No puede pasar dos veces, ni siquiera por la ciudad de origen.

Consecuencias de este ingenioso movimiento: Paulo construyó una red barata con muchos links, sin necesidad de emitir muchas acciones.

Francisco le dijo a Paulo: qué sentido tiene hacer dos caminos entre F y 3n....no seas tonto....Claro, Pancho intuía que no tenía sentido, pero cuando Paulo usaba esas vías, con movimientos rápidos de mano, nadie se puso a pensar en que algo podía andar mal.

A las 21,50, Tercera ronda, las finanzas aparecían así:

El mapa aparecía con esta situación:

Yo me alargaba hasta 6n al norte donde habían dos cubos azules para llevar a 5n, Dresden (3 links). Necesitaba plata para avanzar al sur a través de las montañas ($4 por tramo de montaña).
Daniela urbanizaba el sur-oeste, tranquilita.
Francisco estaba encerrado con las redes de Paulo... echaba chispas...digamoslo: puteaba de lo lindo.
Paulo se abría a Berlín, donde me disputaría más los cubos de 6n.

Siendo las 22:07 hrs, al inicio de la 4ª ronda, la economía era:


Y el tablero:

Siendo las 22,41 horas, al inicio de la 6ª ronda la cosa estaba así:

Llevaba yo una ventaja apreciable, claro que al costo de una gran emisión de acciones. Paulo, con sus ahorros y Daniela más conservadora, habían emitido bastante poco.

Francisco, astutamente, se había salido del atolladero, a través de F y hacia el sur.
Paulo se aprovechaba de la urbanizaba por mi A, con el único propósito de que yo le pague $1 cada vez que pase por su línea, en mi viaje a la amarilla de la esquina inferior derecha (Viena). Y lo logró!
Tamén lograba yo llegar a 6b.
Daniela llegaba al tope por el sur.

Abajo, Paulo, 13 minutos más tarde, mirando su joyita:


ULTIMA VUELTA:

Yo había logrado unir Viena, amarilla abajo, con la ciudad más norteña, pero me quedaba una sola vuelta para mover los cubos amarillos de Viena (ayudando a Paulo en $1 en cada cubo), lo que no podía hacer mucho porque me llevaba 4 cuerpos de ventaja por el tema de las acciones emitidas.

FINAL:

Paulo: 38
Francisco: 34
Daniela: 31
Yo: 30

Síntesis:

No me fue bien porque:
a) Paulo se metió en mi ruta, impidiéndome ganar 12 de ingreso con los cubos amarillos y, por el contrario, ayudándolo en algunos.
b) En la última vuelta, me sobró plata y pude haber construido un tramo de 3 en vez del doble de A a 2n. Debió ser A a 1n, con lo que hubiera empatado con Daniela.

Estratégicamente estuvo bien planteado por mi, aunque tácticamente con algunos errores menores, como el indicado.
La diferencia sacada por Paulo se explica por su ingenioso y barato sistema implementado al inicio. Sin embargo, tuvo además la ocurrencia de ponerse en mi camino y de llegar hasta Berlín y luego H.
Francisco se recuperó bien del encierro inicial y Daniela se manejo conservadoramente en el sur, con poca interferencia de terceros.

Tal vez Alemania requiera menos acciones; pero en verdad no se sabrá sino hasta el próximo juego, porque el dato de Paulo no es indicativo, dados los "ahorros" que se hizo.

13 ene 2006

Age of Steam: juego 4

Miércoles 11 de enero. Cantaluna, 21,30 horas
Jugadores:
Paulo, Francisco, César, yo
Pinchar en fotos para ver en tamaño original
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Se trató de un juego que partió con un tablero bastante complicado, donde no había muchos cubos cercanos a su ciudad de destino, por lo que crear las rutas iba a resultar bastante caro.


Paulo y yo emitimos una acción extra (quedando con 3 cada uno), lo que nos permitió subastar mejor y elegir acciones: Paulo (pagó $4) eligió Construir primero, para unir 1-negro (Enasville) con 2-negro (Cincinatti); yo elegí Urbanización, para unir esas mismas dos ciudades, pero por Indianápolis, creando mi primera conexión doble.
¿Por qué esa pelea? Había un par de cubos azules en 2-negro. Pensé en tomar uno de ellos, pero fallé porque para remitirlo a través de Indianápolis debía tener locomotora de 2. Perdí mi primer turno en mejorar la loco y no pude mover, porque en mi segundo turno, Paulo (1º en el orden de juego) ya había sacado el segundo cubo azul. Cáspitas!!
Partida en falso. Hube de emitir más acciones (al segundo turno ya llevaba 5 acciones).


De ahí en adelante me dirigí al Este, para llegar a Pittsburg (5 negro), que tenía un par de cubos violetas (más adelante recibiría un tercero...ñam, ñam), necesitados en 3-blanco (Kansas). Estaban bastante separadas tales ciudades (6 links), pero por experiencias previas sabía que se podía llegar quedando al menos 3 turnos para el final.

A esas alturas, todos habíamos emitido alrededor de 5 acciones ($25) y cada uno se afanaba en no cometer errores que lo llevaran a la quiebra. Este tipo de decisiones produjeron cierto análisis-parálisis, pero los demás comprendíamos que había que tomarse el tiempo (creo que, en todo caso, sería útil un reloj de arena de no más de 3 minutos, para usarlo como tope).


A 1/3 del juego César unía 2,3 y 4 blanco; Paulo, 1,2 y 3 negro; Francisco, 6 y 3 negro.
Aparte de urbanizar Indianápolis, no urbanicé nada más. Me dedique a escoger locomotora; fui el que más rápido avanzó) y First move, para no perder unos cubos.

A la mitad del juego Paulo iba punteando y, además llevaba 3-4 accciones menos que el resto. Sin embargo, tenía menos locomotoras para avanzar más lejos: esto e permitió ahorrar plata y subastar mejor los lugares, pero a largo plazo, le significó perder la punta a 3 vueltas del final y terminar segundo.
Por otro lado, el centro (1b,1n, 2n,3n) estaba densamente poblado y disputado.

A tres vueltas del final lograba llegar por el nor-este a 6n y por el sur-oeste a 3b, donde hube de hacer una obra e ingeniería, porque César la tenía rodeada con vías ferreas. De hecho, hube de contratar una consultoría externa para el reemplazo de las vías.
Por el este, de 4 a 5 negro hube de hacer una vía por sobre los ríos (muy caro) y de 5 a 6, todo caro, montaña y un pueblo. Terminé emitiendo 13 acciones,pero logrando unir Toronto (6n)con Kansas City (3b).

Francisco, por su escases de traslados, terminó emitiendo su máximo de 15 acciones, y así y todo andaba corto.

César se disputó el centro con Francisco, de 1-blanco a 3 negro, quedando ambos medio empantanados.

Resultado final tras 3 horas de tenso juego:
Yo: 85 puntos (6 locos y 13 acciones)
Paulo: 76 puntos (4 locos y 9 acciones)
César: 47 puntos (5 locos y 12 acciones)
Pancho: 44 puntos (5 locos y 15 acciones)

MORALEJAS:

Tener muchas locos es indispensable para poder ganar (con dos o tres cargas de 6 links se está en la vía correcta).
Si hay escases de productos, hay que emitir y punto. Al final compensa.
El Este es caro pero menos conflictivo.
Hay que poner un reloj control de 2 o 3 minutos para apurar a los indecisos.
Voy a traer estos de Tamsk:

29 dic 2005

Age of Steam: juego 3

Para ver cualquier foto en tamaño grande, pinchar encima de ella.Comentarios y descargos, al final de este reporte.
Bueno, nuevamente en el Cantaluna el miércoles 28 de diciembre de 2005, día de los inocentes. Participantes, Daniela-violeta, Francisco-rojo, Paulo-amarillo, César-azul y yo (Mario-verde). Inicio del juego, 20,10 hrs. Fin: 22,50 boras. Fueron dos horas cincuenta minutos de agotador juego, donde había que ser eficientes y eficaces para lograr los objetivos que cada uno se trazó al menor costo posible (menos acciones emitidas). AOS es un juego donde las matemáticas tienen su peso y en donde la concentración, para no pasar por alto los posibles gastos que hay que pagar, es importante para no quedar fuera prematuramente. Por otro lado, un realista análisis de los posibles ingresos (traslado de cubos), precaviendo el adelantamiento de los contendores, es básico. Y bueno, empezó el juego con el sorteo de la partida inicial, en base a dados, quedando la grilla como aparece abajo: Acordamos que no habría posibilidad de emitir acciones de emergencia, como lo habíamos autorizado en el juego anterior (donde no se alcanzaron a ocupar). Así que todos debían estar muy atentos en las 3 vueltas iniciales, por cuanto el más mínimo error de cálculo podía hacer quebrar alguna de las empresas ferrocarrileras, sacando al jugador del pleito. La distibución inicial de las mercancías a transportar quedó de la siguiente manera: Los morados en ciudad 5 negra parecían poco prometedores...incluso para mi :-) Sin embargo, fueron muy útiles más adelante. SEGUNDA VUELTA: 20:45 hrs. Tras la primera vuelta, y ya iniciada la segunda, el asunto estaba así: Francisco comenzó sorprendiendo a todos con una línea en 4 Negro y otra, arriba a la izquierda, en 6 Blanco. Usó el principio de que dividir para reinar...pero en su contra. Es más, la primera línea no la pudo seguir y la perdió (yo la gané más adelante). Además, en la primera vuelta, no obtuvo ingreso alguno. Personalmente volví por mi mismo sector, centro-sur y derecha, que es más tranquilo pero sale más caro, por ser los tramos más largos y no haber tantas posibilidades de urbanizar los pequeños villorios. CESAR, por el centro, ya tenía uningreso de dos, con la primera urbanización. En este punto debemos decir, aquí y ahora, que hubo sendos perdonazos a dos jugadores. Daniela y César realmente jugaron en calidad de Zombies el resto del juego. Estaban muertos, y enterrados; quebrados y arruinados...César, al finalizar la primera ronda y Daniela al empezar la segunda y tras la emisión de acciones. César-Azul no calculó que otro jugador le escamoteara una mercadería (no recuerdo si Daniela-morada o Paulo-amarillo). Por ello, al terminar la primera ronda, se dio cuenta que no pudo pagar sus gastos y técnicamente quebró. Por esta única vez se le permitió emitir una acción de emergencia que le dio $3. Quedamos en que no más perdonazos; sin embargo, en la 2º vuelta, Daniela se equivocó al emitir menos de lo necesario, y luego tuvo que emitir una acción que le dio, por castigo, sólo $2. Tras la emisión de acciones en la 2ª vuelta, el manejo financiero estaba así: César punteaba con 5 acciones emitidas, que le dieron $22 y Francisco-rojo, Daniela-morada y César-azul la llevaban con mejores locomotoras.
TERCERA VUELTA: 21,03 horas Al inicio de esta vuelta, el tablero de juegos estaba así: PAULO-amarillo en el Oeste, de Norte a Sur; CESAR-azul en el sur-oeste. DANIELA-violeta, en el Oeste, al sur; FRANCISCO-rojo, bastante diezmado y pobre, con algo arriba a la izquierda (parece que dividir fuerzas no es buena estrategia). En esta vuelta César se salvó por un pelo por segunda vez. En sus cálculos para lograr pagar sus gastos al final de esta vuelta estimaba que el cubo violeta que estaba en el 1 Blanco era suyo y que lo podía llevar a la ciudad morada de la esquina inferior izquierda. Le daba 3 de ingreso. No contaba con que Paulo construyó la vía desde F a 1 Blanco y tuvo en sus manos el cubo morado para llevarlo a F. César le embolinó la perdiz y al final Paulo movió el cubo morado de 6 Blanco a F. Esa si es salvada grande!! César...cómo lo haces?? Doble zombie. Por mi parte, con mis fichas verdes yo recorría grandes extensiones al Sur, trasladando mercadería por más de la mitad del tablero. El tablero financiero, a esta misma hora, mostraba lo siguiente: Daniela, por el castigo aplicado en la segunda vuelta, ya llevaba 6 acciones emitidas; por su parte, César y yo comandábamos las locomotoras más potentes....hmm, algo indiciario. Por otro lado, yo había logrado el lugar primero en el turno. CUARTA VUELTA, 21,14 hrs. Francisco empezaba a moverse en el centro norte, a partir de 3 Negro; urbanizaba E. César tenía 4 ciudades conectadas; Daniela 2; Paulo 3 y otra con pancho de por medio. Yo tenía 3 y a punto de unir 4 negra a la red. Si lo lograba, podía mover los tres cubor morados de la ciudad roja de la derecha a la 3 Blanca de abajo a la izquierda, con 5 links para mi y otro para César (de regalo). El aspecto financiero del asunto estaba con César punteando en los ingresos, seguido por Paulo (que había movido más, a costa de no mejorar la locomotora). QUINTA VUELTA: 21,37 hrs. Logré unir mi red y empecé a trasladar la mercadería morada. Daniela le hacía su gracia a Francisco y le cortaba su ruta por el centro al conectar E con 2 negro. César se ampliaba al centro norte con Urbanización de H, en dirección a E. El estado financiero estaba así; yo con 5 links posibles y punteando en los ingresos con César: SEXTA VUELTA: 21,55 hrs. Por el centro, Francisco empezaba a remontar y a crear su red, sustentada en urbanización de villorrios y/o colocación de fichas en dichos villorrios, para aumentar los links. César ya unía 6 ciudades; Paulo-amarillo tenía 7 ciudades interconectadas, pero con escasez de mercadería. Quien aparentemente tenía más cubos era yo, a la derecha, pero de trayectoria corta, salvo los amarillos del centro-sur, y el morado de la ciudad amarilla. Las finanzas estaban: César y yo punteando y el resto empatado en 9 pesos por vuelta; en locomotoras, también seguíamos mandando. ULTIMA VUELTA, 22,25 HORAS Francisco ya había extendido su red hacia el sur y César se diversificaba. Daniela seguía con la misma red que la tercera vuelta. Mi red iba del extremo superior derecho al sur-oeste (no ocupaba ninguna ciudad urbanizada). Al inicio de la vuelta final, las finanzas estaban así: Empatábamos con César en ingresos, pero éste como había emitido dos acciones menos, tenía menor reducción al final del juego (3 puntos menos por cada acción). FINAL: RESULTADO: Por cada ingreso son 3 puntos; por cada tramo de vía es un punto; por cada acción son tres puntos negativos.
  1. CÉSAR: 73
  2. MARIO: 68
  3. FRANCISCO: 38
  4. PAULO: 36
  5. DANIELA: 31
Reflexión final: el sector que usé yo es más caro, por ser más largos los tramos y haber menos urbanizaciones disponibles. Cada conexión equivale a una ciudad. Debido a ello, hay que emitir más acciones, lo que pena al final. Segundo: hay que mirar mejor a quien beneficiar cuando se debe usar un tramo ajeno. Tercero: dividir, como lo hicieron Francisco y Daniela, no es buena estrategia, salvo que uno quede encerrado y necesite empezar por otro lado. El juego es muy bueno y especialmente tenso al principio, aunque en verdad creo que cada uno hace su juego con esporádicos encontrones con los otros jugadores (es mi impresión, tal vez errada, porque estuve en una zona poco disputada). Si hay mucha disputa en un area, hay que tener cuidado con los posibles cubos que se pueden mover y no quedarse corto en la estimación de ingresos. Acciones poco tomadas: Turn Order, orden de turno, no la escogió nadie. Lo más peleado: urbanización y locomotora.

22 dic 2005

Age of Steam ... noche de vapores

NOTA: para ver foto en tamaño mayor, pinchar en ella.
Cantaluna
Miércoles 21 diciembre 2005
Jugadores:
  • Daniela (fichas negras)
  • César (azules)
  • Paulo (amarillas)
  • Francisco (rojas)
  • Mario (verdes)
El juego se inició sorteando el lugar de cada jugador en el turno.
Quien se adjudicó luego el 1º lugar pagó $1.

Tras las primeras escaramuzas, quedó claro por el lado del trablero que cada uno intentaría.
Daniela (negras) empezó en el sur-occidente de EEUU, en la ciudad violeta, abajo a la izquierda y se extendió hacia arriba con una línea férrea de 3 tramos.
Paulo (amarillas) unió rápidamente dos ciudades azules en el centro sur, que tenían la ventaja de tener cubos recíprocos.
Francisco también empezó en el centro-sur, en Evansville, en dirección a la roja Chicago.
César le empezó a disputar el sur-occidente a Daniela.
Yo empecé en el oriente, uniendo Wheeling con Pittsburg, las dos ciudades que partían con 3 cubos (todas las demás con 2)... je, je, je...



TERCERA VUELTA
:
A estas alturas ya quedaba claro dónde iba cada cual.
Paulo se diversificó al nor-oeste del país, al unir una ciudad que exigía productos violetas con una que pedía cubos azules. Al mismo tiempo, por el centro llegaba hasta Detroit (ciudad roja).
Yo, mientras tanto, giraba al oeste, hasta Cincinnati (azul). Ya tenía 4 ciudades conectadas (3 links para los efectos del ingreso); Paulo también con 4 por el centro; los demás, conectaban solo dos ciudades (ingreso +1).



En esta 3ª vuelta, el orden de juego es el que aparece en esta otra imagen. Azul(César), Pancho, Daniela, yo, Paulo. Daniela y Pancho llevaban 4 acciones emitidas ($20 pedidos en total); Paulo y yo, más atrevidos, emitimos 6 acciones ($30 para trabajar). Yo tenía la locomotora con más alcance, 3 links; Paulo y César, las más antiguas, con alcance 1.


CUARTA VUELTA:

Al inicio de esta vuelta las cosas estaban como aparece arriba
Yo seguía avanzando al occidente, llegando a Evanesville, con la idea de llevar allá el cubo azul que tenía en Pittsburg (roja en el borde derecho).
Daniela avanzaba al norte, en la zona oeste; Pancho urbanizaba B y F, en el centro sur; Paulo estaba estancado donde mismo y César le seguía peleando las ciudades a Daniela en el sur-oeste.



Al inicio de la cuarta vuelta, el tablero de ingresos estaba así:
(pinchar en foto para agrandar).
con $8 por vuelta, puntéabamos Francisco y yo.
Con 8 acciones emitidas, encabezábamos Paulo y Yo.
Con una locomotora que podía unir a 4 ciudades más, punteaba yo.








QUINTA VUELTA:

Yo había llegado al extremo norte, ciudad amarilla, ampliando mi unión de ciudades a 7 (locomotora de 6).
Francisco seguía moviéndose por sus urbanizaciones centrales.
César había abandonado el juego, por obligaciones dancísticas (esto no dificulta en nada el desarrolloposterior del mismo, porque está contemplado que los jugadores puedan quebrar y salir del juego).
Paulo se extendía a Wheeling (amarilla de la derecha, abajo).
Al inicio de esta quinta vuelta, el tablero estaba así:

Yo llevaba $14 de ingreso por vuelta; con Paulo habíamos emitido 8 acciones; tenía una locomotora de alcance 4;.
Francisco era el que menos había emitido (muy conservador) y Paulo el que tenía la locomotora más débil.



SEXTA VUELTA:

Cada uno seguía centrado en ampliarse donde estaba.




Y así estaba el marcador, con los verdes lanzados tras mandar varios cubos a una distancia de 5 ciudades, aprovechando la potencialidad de las locomotoras. La única duda era el nivel de endeudamiento que tenía (junto a Paulo, pero este con locomotoras rascas).





VUELTA FINAL:

La pelea en el centro estaba cerrada, aunque no era sangrienta. El este y el oeste estaban calmos.



Y así estaba el marcador.
Y he aquí que cometí el error de no construir en mi turno, por estimar que era innecesario y que debía concentrarme en trasladar los productos que me quedaban (Francisco, ladino, me decía que para que construir, si ganaba con mover productos).
Por mi reducción de ingresos de -4 (zona amarilla del track), me acerqué bastante a Francisco, quien tenía la ventaja de haber sustentado su posición con solo 5 acciones, contra mis 8 (al finalizar, cada acción emitida hace perder 3 puntos).Paulo y Daniela seguían con locomotoras débiles.



A lado aparece el estado del Este al finalizar la partida.
Francisco pensó que había ganado (se equivocó, porque creía que cada $ de ingreso daba un solo punto al final, en circunstancias que daba 3...no leyó tarjetón...)



RESULTADO FINAL:

Tras 2,30 horas...
  1. Mario: 75
  2. Francisco: 69
  3. Daniela: 40
  4. Paulo: 39

LECCIONES:
1º Al finalizar, se deben construir más líneas férreas, para ganar 1 punto por tramo, en vez de quedarse con plata.
2º Aparentemente uno se pued endeudar en acciones y salir adelante. yo fui el más endeudado y con más gasto en locomotora, y gané.
3º Sin locomotora potente (preguntar a Paulo y Daniela), no se puede llegar muy lejos. para ganar es necesario trasladar al menos 4 cubos a una distancia de 5, para generar $20 en ingresos permanentes (llegué a tener $35, antes de impuestos).
4º Hay que leer los Tarjetones de Ayuda. Algunos preguntaban lo que ahi estaba escrito. Además, es sumamente útil para saber la forma de obtener puntos al finalizar el juego.
5º Las primeras 3 vueltas son vitales, porque el dinero escasea y el juego no perdona los errores. Permitimos una variante: en la primera vuelta se podía emitir acciones de emergencia al momento de pagar los gastos (dividendos a repartir por acciones y locomotoras). Sin embargo, nadie utilizó la franquicia (que daba $3 por acción, en vez de los 5 normales).

15 dic 2005

Estreno de Age of Steam (Edad del Vapor)



AGE OF STEAM

Este día miércoles fue el estreno de este juego de Martin Wallace (Liberté, Struggle of Empires), participando Ely, Daniela, Francisco, Paulo y yo (reemplazado luego por César).

Instrucciones dadas demoraron alrededor de media hora.
Cada jugador empezó con dos acciones emitidas, como obliga el juego, lo que les reportó $10 a cada uno.

Francisco y yo hicimos más inversiones de las debidas y quedamos cortos de plata para pagar nuestros gastos, debido a lo cual, si se hubieran aplicado las reglas oficiales, debieramos haber quebrado y salido del juego.
Sin embargo, por ser primer juego, se aplicó la variante de permitir la emisión de acciones en cualquier momento (emitir acciones impica pagar $1 por cada acción, en cada vuelta y al final perder 3 puntos por cada acción; es decir, no es la panacea).

Yo empecé en Chicago y en el norte y a la tercera vuelta Francisco definitivamente qubró, por una politica demasiado expansiva que lo llevó a la ruina. En esa vuelta le pase el mando de mi empresa a César, cuando ya había emitido alrededor de 5 acciones para solventar los ingentes gastos que se produjeron al inicio.

Tras la quiebra de Pancho, Paulo empezó a utilizar el tramo construido por Francisco y tras mejorar la capacidad de su locomotora, empezó a unir a más de dos ciudades con rutas comerciales. Yo personalmente también había mejorado mi locomotara en el primer turno.

Cada jugador se dedicó a explotar su propia ruta, sin existir mayores conflictos. La Daniela en el Nor Este y la Ely en el Sur oeste. Paulo, especialmente a lo largo de todo el sur.

Pese a que no emitió más de 5 acciones ni mejoró sus locomotoras a más de 5 links (puede conectar a la ciudad de origen del producto con 5 ciudades más), por haber construido una ruta de 5, usada varias veces, le permitió avanzar en el track de ingresos de manera consistente en cada vuelta, lo que le dejaba suficiente dinero para pagar sus gastos.

Sin embargo como tenía reducción de ingresos por impuestos y amortizaciones, en más de dos oportunidades tuvo que bajar su ingreso por turno en $4. Daiela y César también llegaron al nivel de 11-20 de ingreso permanente, por lo que también sufireron reducciones de $4.

Prácticamente en la vuelta final nos dimos cuenta de algo mal interpretado: el cruce de dos vías no permite cambiarse a la que pasa por arriba o por abajo. Esta incorrecta apreciación fue la que le permitió a Paulo llevar mercaderías desde el oeste y hasta la ciudad amarilla de Wheeling.
A la izquierda: desde más allá de la ciudad azul de la izquierda hizo al menos 3 transportes hacia la ciudad amarilla de Wheeling, en circuntancias que esas vías se cruzan a distintas alturas (hay un puente) y no se puede doblar hacia el sur (Paulo alega que, de haber sabido, pudo construir otra vía desde la ciudad azul).

Otro error cometido fue el no aplicar la siguiente regla: si un jugador no logra terminar un tramo en su turno, de todas maneras deja su ficha encima, pudiendo terminarlo en el siguiente turno.
Sólo si en ese otro turno no lo termina, debe retirar su ficha, quedando a disposición de los demás.

RESULTADO FINAL:

  1. Paulo: 78 puntos
  2. Daniela (con la colaboración de Francisco): 64
  3. César (yo): 47
  4. Ely: 33
  5. Francisco: quebrado!
Lección para la próxima: muy cuidadoso con la emisión de acciones y los gastos previsibles para la ronda. Otra variante que se acerca más a la regla oficial sería esta: se puede emitir acciones, adeás de en la etapa 1ª, solo en la etapa de pago de gastos; pero en este caso, en vez de recibir $5 por cada acción, por la falta de previsión recibirá solo $3 por acción. Y esto, solo permitido en la primera vuelta.
Esto hara que si hay un mal cálculo, será más fácil quebrar.