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1 mar 2007
Video instruccional de Citadels
Para 2-7 jugadores, es un juego de cartas en donde su principal mecánica es la deducción/adivinación de la intención de los demás, para actuar a la defensiva o para desbaratarle sus planes.
La explicación de este video está hecha en base a un juego con 5 jugadores.
Se analiza cada personaje del juego básico y cada una de los distritos o Cartas Púrpura.
En la tercera parte se sintetiza la dinámica del juego y sus puntos sobresalientes.
-Sitio del juego en BGG.
-Reglas en castellano.
-Ayuda con las cartas de personaje.
-Ayuda con Distritos Púrpuras y Personajes.
-Para bajar al computador, seguir instrucciones en este este link.
-Ahora en mejor calidad y tamaño, DivX, aquí.
PARTE 1:
-Introducción al juego
-Visión general
-Desarrollo de una ronda tipo (sin incluir los personajes)
-Los personajes
PARTE 2:
-Orden de juego: según personaje (Asesino, Ladrón, etc).
-Funciones especiales de cada personaje
PARTE 3:
-Distritos púrpuras (detalle de funciones especiales)
-Fin del juego (8º distrito construido)
-Puntuación final (suma de valores, más bonos)
-Repaso a la dinámica del juego
Ver lista de todos los videos instruccionales AQUÍ.
14 feb 2007
Video instruccional de Saboteador
No se si será realmente un filler; por la duración puede serlo. Pero por la exigencia de 5 jugadores, más bien es para una ocasión donde no se requiera pensar mucho o para terminar una jornada de juegos.
-Sitio de este juego en BGG.
-Reglas en castellano.
-Ayuda en castellano.
-Para bajar al computador, seguir instrucciones en este este link.
-Ahora en formato DivX, aquí.
PARTE 1/3
-Introducción al juego
-Configuración inicial - Reparto de personajes: mineros y saboteadores
-Cartas: de túnel o camino, de herramientas, de mapa, de derrumbe
-Objetivo del juego
PARTE 2/3
-Desarrollo del juego: opciones del jugador (carta de camino, romper herramienta, reparar herramienta, ver mapa, derrumbar)
-->Ronda de ejemplo
-->Derrumbe
-->Llegada al objetivo
-Fin de una ronda
PARTE 3/3
-Premios al fin de cada ronda
-Burocracia de fin de ronda
-Variante: mineros ganan oro con herramientas indemnes
-Conclusiones
Ver lista de todos los videos instruccionales AQUÍ.
29 ene 2007
Video-reseña instruccional de SAN JUAN
-Sitio del juego en BGG.
-Reglas del juego en castellano.
-Cartas en castellano.
-San Juan para jugar en el PC.
-Todo sobre San Juan en Internet.
-Ahora en formato de mejor claidad, DivX.
PARTE 1/4 - INTRODUCCIÓN -COMPONENTES - CONFIGURACIÓN INICIAL - IDEA GRAL - ACCIONES
PARTE 2/4 - ACCIONES - CARGOS
PARTE 3/4 - EDIFICIOS VIOLETAS
PARTE 4/4 - EDIFICIOS VIOLETAS - FIN DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN
Ver lista de todos los videos instruccionales de los juegos AQUÍ.
19 ene 2007
Video Instruccional de Modern Art
-Sitio del juego en BGG
-Reglas en castellano.
-Sitio de la nueva versión portuguesa, aquí.
-Para bajar al computador, seguir instrucciones en este este link.
-AHORA EN FORMATO DivX, AQUÍ.
Video-reseña versión 1.0
PARTE 1/3
PARTE 2/3
PARTE 3/3
Ver lista de todos los videos instruccionales AQUÍ.
29 dic 2006
Video-reseña de Richelieu: un inteligente juego de cartas para dos
Es de Michael Schacht, mismo autor de China, Web of Power, Coloretto, Industria, Hansa y otros
-Sitio del juego en BGG
-Reglas en inglés
-Reglasn en castellano.
-Jugar on-line aquí
Video-reseña versión 2.3
Online Videos by Veoh.com
Ver lista de todos los videos instruccionales AQUÍ.
21 dic 2006
Video-reseña de HAVOC
-Reglas en castellano.
-Ayuda con el valor de las distintas manos.
-Para bajar al computador, seguir instrucciones en este este link.
Versión de la reseña: 2.0.
AHORA EN FORMATO DivX, aquí.
PARTE 1:
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PARTE 2:
PARTE 3:
PARTE 4: SÍNTESIS
14 dic 2006
Video-reseña de Battle Line
-Instrucciones para bajarlo al computador, aquí.
JUEGO BÁSICO - PARTE I:
PARTE II - SUPONGAMOS, SUPONGAMOS, SUPONGAMOS
JUEGO CON CARTAS TÁCTICAS
3 dic 2006
COLORETTO: video instruccional
Es uno de los filler o juego de relleno más recomendado y más jugado en BGG.
-Sitio del juego AQUÍ.
-Reglas en castellano.
Online Videos by Veoh.com
12 sept 2006
HAVOC: guerra de 100 años
24 abr 2006
Torneo de Bang
22 mar 2006
Reglas para torneo Bang!
|
| si LA LEY GANA | si FORAJIDOS GANAN | si RENEGADO GANA |
|---|---|---|---|
| Sheriff obtiene: | 1.500 x número de forajidos | --------------------- | 100 x número de jugadores |
| Ayudante obtiene: | 1.000 x número de forajidos (a) 700 x número de forajidos (b) | --------------------- | ----------------- |
| Forajido obtiene: | -------------------------- | 1.000 x número de forajidos (a) 800 x número de forajidos (b) | ----------------- |
| Renegado obtiene: | 400 x número de jugadores (c) | 300 x número de jugadores (a) | 1.500 x número de jugadores |
(a) Solo si está vivo al final del juego
(b) Solo si el jugador ha sido eliminado durante el juego
(c) Solo si ha llegado al confronte final con el Sheriff
PENALIZACIÓN EXTRA PARA AYUDANTE DESLEAL:
Si el ayudante del Sheriff mata a éste, recibe una penalización de 5.000.-
NÚMERO DE PARTIDAS MÍNIMO:
Es obligatorio jugar un numero de partidas igual al número de jugadores, y en cada una de ellas cambiando el Sheriff.
PUNTUACIÓN FINAL:
La puntuación final del torneo se computa dividiendo los premios ganados por cada jugador por el número de partidas, redondeando al entero más próximo. Los empates se pueden resolver de acuerdo con estos criterios:
Mayor número de victorias como Sheriff
Mayor número de victorias como renegado
Mayor número de victorias como ayudante
Mayor número de victorias como forajido
Mayor número de turnos jugados
Por la suerte
Bang!
Jugadores:
Daniela
Paulo
César
Francisco
Mario
Bang es un juego liviano y divertido, mediante le cual cada jugador trata de sobrevivir hasta el final del juego, a los disparos de los demás.
REGLAS
OBJETIVO
Cada personaje tiene su propio objetivo:
Sheriff: eliminar a los Forajidos y al Renegado, para proteger la ley y el orden
Forajido: matar al Sheriff, ¡pero son forajidos sin escrúpulos para matar a cualquier otro para obtener la recompensa!
Ayudantes: Ayudan y protegen al Sheriff, y comparten su objetivo, ¡a todo coste!
Renegado: ser el nuevo Sheriff, ¡siendo el último personaje en juego!
PREPARACIÓN
4 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajidos
5 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajido + 1 Ayudante
6 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 1 Ayudante
7 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 2 Ayudante
Se barajan las cartas de rol y se reparten bocabajo una a cada persona. El Sheriff revela su carta, las demás personas mantienen en secreto su verdadera identidad.
Barajar las 16 cartas de personaje y repartir una bocarriba a cada persona. Se coge otra carta de personaje sin usar para usar las balas en el dorso como puntos de vida, tapando parcialmente las balas con la carta de personaje propia que indica los puntos de vida (balas) iniciales
Si sobran cartas de rol o de personaje no se usan.
Se baraja las 80 cartas de juego y reparte bocabajo a cada personaje tantas cartas como puntos de vida tenga. El mazo de robo se coloca en el centro de la mesa, al lado se irá formando una pila de descarte. También reparte a cada personaje una carta resumen de reglas.
PERSONAJES
Cada personaje del Oeste tiene su habilidad especial, que le hace único. La serie de balas representa sus puntos de vida iniciales (cuantas veces puede ser herido antes de morir y ser eliminado del juego). Además el número de puntos de vida (balas) actuales de un personaje, es igual al número de cartas que puede conservar al final de su turno.
EL JUEGO
El juego es en turnos según el sentido horario. El Sheriff empieza.
Cada turno consta de tres fases:
1. Robar dos cartas del mazo. En cuanto el mazo de robo se agote se baraja el mazo de descartes.
2. Jugar cartas, tantas como se quiera y se pueda, para ayudarse a si mismo o perjudicar a otros personajes. Se puede pasar sin jugar carta alguna. La única limitación es:
Sólo se puede jugar una carta BANG! por turno
Un personaje no puede tener en la mesa cartas repetidas
Para jugar una carta simplemente sigue las indicaciones del símbolo que tenga. Todas las cartas se juegan en el propio turno salvo las cartas Beer (Cerveza) y Missed (Fallo)
Normalmente el efecto de cada carta es inmediato y luego la carta es descartada. Por el contrario, las cartas azules tienen efecto mientras permanezcan en la mesa bocarriba como propiedad del personaje.
3. Descartar cartas, hasta quedarse con una mano de cartas cuyo número sea igual a los puntos de vida actuales del personaje.
ELIMINAR A UNA PERSONA: Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, es eliminado del juego, a no ser que tenga una carta Beer. Cuando un personaje muere, enseña su carta de rol y descarta todas sus cartas de la mano y de la mesa.
RECOMPENSA: Si un personaje mata a un Forajido obtiene una recompensa de 3 cartas. Pero si el Sheriff mata a un Ayudante, el Sheriff se descarta de todas sus cartas en la mano y en la mesa.
CARTAS EN BANG
| Appaloosa (1) | Ves a los demás a una distancia disminuida en –1 (distancias menores que uno, se consideran uno) |
| Bang (25) | Sirve para disparar a los demás. Se puede usar uno por turno. |
|---|---|
| Barrel (2) Barril | Si te disparan, debes sacar la primera carta del mazo y si es un corazón, has logrado escapar indemne. De lo contrario, pierdes una vida, salvo que uses Missed. |
| Beer (6) Cerveza | Recuperas un punto de vida, pero no puedes sobrepasar el límite inicial. Lo usas en tu turno o también fuera de turno cuando vas a morir por un BANG!, recuperando un punto de vida. |
| Cat Balou (4) | Para descartarla: a) le puedes sacar una carta de la mano a cualquier jugador, sin verla; b) sacar una carta ya bajada por un jugador, a tu elección. |
| Duel (3) Duelo | Retas a otro personaje mirándolo fijamente a los ojos y poniendo esta carta y una Bang. El retado debe jugar otra BANG!, y así sucesivamente. El primero que falle en jugar un BANG! recibe un disparo y pierde un punto de vida. No se pueden jugar cartas de Missed o Barrel durante un Duelo. |
| Dynamite (1) Dinamita | Si la juegas delante tuyo, la enciendes. Al principio de tu siguiente turno, se roba una carta. Si sacas un pique de 2 y 9, la dinamita estalla (pierdes 3 puntos de vida). Si no estalla, la pasas al jugador de la derecha, que tendrá que ver si le estalla en su turno....y así sucesivamente. Al estallar se descarta.
|
| Emporio (2) Almacén General | Robas del mazo tantas cartas como jugadores: eliges la que prefieras, y luego pasas el resto a tu izquierda para que cada uno escoja secretamente una.
|
| Gatling (1) | Disparas un Bang a todos los otros jugadores. Es compatible con el derecho a un bang por turno. |
| Indians! (2) Indios | Cada persona, menos tu, juegan un BANG! o pierden un punto de vida. |
| Jail (3) Cárcel | La colocas frente a otro jugador, quien al comienzo de su turno debe robar una carta y si sale corazón, se escapa y juega normalmente. En caso contrario, se salta su turno, pero debe descartar cartas en exceso. Jail se descarta también. Un personaje en la Cárcel puede ser disparado con BANG! y puede jugar ¡Fallo! o Cerveza fuera de turno. Puede recibir la dinamita. El Sheriff no puede ser encarcelado. |
| Missed (12) Errado! | Si te disparan, puedes jugarla inmediatamente para esquivar la bala. |
| Mustang (1) | Si lo tienes, eres visto por los demás a una distancia incrementada en +1 |
| Panic (4) | Róbale una carta a un jugador de distancia 1 (carta de su mano, sin mirar, o de las jugadas delante de él). |
| Saloon (1) | Todos ganan una vida. |
| Volcanic (2) | Puedes con esta escopeta disparar en tu turno tantos BANG! como quieras, pero a una distancia 1. |
JUEGO
Primer juego, Francisco fue Sherif y recibió de su vecino Paulo un ataque con al menos 3 bang, que no pudo parar (erramos enla regla que permite un solo bang por turno).
Yo era su ayudante y para colmo no pude ayudar mucho, porque me mandó a la cárcel el propio sherif (motivos desconocidos). César también me atacó,y era el otro forajido.
En definitiva, ganaron los malvados, con Paulo y César.
Segundo juego fui Sheriff y me manejé bien, pese a recibir ataque variado de Paulo y Daniela, mi vecina. En este caso Francisco fue mi ayudante y se comportó a la altura.
Aparentemente aquí también fallamos en una regla que dice que cuando quedan dos jugadores no se pueden jugar entre ellos cartas de Cerveza (para recuperar vidas).
Al final me enfrenté en un duelo a muerte con Daniela, la renegada (todos pensaban que era Francisco) quien no tuvo cartas Bang para defenderse. Esa es la mejor forma de ganar.
Tercer juego y final, Daniela hizo de Sherif, Paulo de renegado, Francisco de ayudante y César y yo de forajidos.
Hubo una magra labor de los malvados que fueron eliminados bastante pronto de la escena. Paulo se deshizo de Frnacisco y se enfrentó con Daniela, quien en definitiva salió airosa del ataque.
En síntesis, ganadores de la noche:
- Paulo y César como forajidos
- Mario como Sherif
- Daniela como Sherif
- Francisco como ayudante
1 dic 2005
HAVOC - Guerra de 100 años

HAVOC, es un juego que acaba de salir en Europa y EEUU (octubre de 2005), y ya lo tenemos en Puerto Montt para todos los miembros de juegosmontt.
Consiste en ganar manos de cartas, en base a la mejor combinación de ellas, de manera similar al poker (par, trio, 2 tríos, escalas, full, etc). Hay combinaciones distintas a las del poker big house (4 - 2), escala de 6 cartas, color de 5, 6 cartas, etc.
Cada una de esas combinaciones equivale a un ejército que combatirá una de las 9 batallas de esta guerra.
Cada jugador parte con 7 cartas y en su turno puede:
a) Sacar dos cartas del mazo o de las 3 a 5 descubiertas, debiendo luego descartar una, que queda descubierta disponible para los siguientes jugadores.
Se sigue en sentido horario hasta que alguien crea tener o pretenda hacer creer que tiene una formación ganadora. En ese momento, en vez de reclutar más tropas (sacar 2 cartas) opta por gritar HAVOC! e iniciar una de las 9 batallas del juego.
Baja al menos 2 cartas; el jugador de su izquierda y así sucesivamente baja también AL MENOS 2 cartas, para señalar con eso que también va a la pelea; si no quiere guerrear, porque lo mostrado es mucho (o cree que es mucho y se atemoriza), entonces pasa, y saca una carta del mazo. La batalla sigue entre los que quedan.
Cada jugador va bajando AL MENOS una carta (puede bajar más, para asustar), hasta que alguien queda solo (los demás pasan, indicando con ello que esa es su formación de pelea final). Se bajan hasta 6 cartas.
Quien tiene la mejor mano se lleva los puntos de esa batalla (hay algunas que dan puntos por el segundo y tercer lugar).
Hay una carta especial, Dog of War, que sirve como número 0 y a la vez como comodín por el color. Sirve apara hacer una escalera real a partir de 0 y hasta 5 o 6.
Es decir, es un perro que va a la guerra y pelea con sus amos.
La otra opción del perro, es usarlo para robar y saquear.
En efecto, si el jugador decide reclutar tropas en su turno, puede usar un perro, que se descarta, para sacar una TERCERA carta del mazo o de las descubiertas. El perro ha sido mandado a robar a las bodegas de avituallamiento.
El saqueo lo hace el perro cuando en plena batalla un jugador lo manda a la mesa (no se incluye en el límite de 6 y se pueen mandar hasta dos perros), pero no como parte de una formación guerrera, sino que simplemente para ver cómo se sacan la mugre los ejércitos y, al final de la pelea, independiente de quien gane, recoger los restos de los ejércitos.
¿Cómo se hace? El jugador que bajó el Perro, decide entregarlo en sacrificio (al descarte) a cambio de quedarse con alguna carta jugada por algún jugador, incluido el mismo, o las que ya estaban descubiertas en la mesa.
Esto es lo principal del juego.
PRIMER JUEGO:
Paulo, Rodolfo y yo.
Empecé invocando la guerra muy temprano, por lo que pillé a los contrincantes poco preparados, ya que no me siguieron a la pelea, obteniendo ellos un refuerzo a cambio; entonces, logré sendas victorias, Sluys y Ciecy, con poco costo en cada una de ellas. Claro, sumadas las dos, perdí al menos 4 cartas.
Promediando el juego Paulo se recuperó y ganó importantes batallas (según recuerdo, Agincourt entre ellas).
Resultado final:
- Yo 33
- Paulo 30
- Rodolfo 9
SEGUNDO JUEGO
Paulo, Rodolfo, Heriberto, Francisco, yo
Esta guerra fue más peleada y difícil (con más jugadores se complica el espiar a todos los ejércitos y chequear cómo se van armando) la empezó protagonizando Heriberto, que sin mayor temor (el poco miedo del que no tiene nada que perder por ser primerizo), invocó Havoc y le fue bastante bien.
A la mitad del juego, Paulo empezó a mostrar una cualidad especial: con ejércitos bastante pobres, pero con determinación y prepotencia, lograba impresionar a los demás jugadores, que se desistían de la pelea.
Francisco se contentaba, más conservadoramente, con varios segundos lugares.
La importante batalla de Agincourt, con sus 8 puntos de victoria y nada para los demás, fue despreciada por varios jugadores.
Personalmente estuve juntando un par de ejércitos muy fuertes (escalas reales), para lo cual fui a la batalla declarada por otro con un soldado y un perro, con la idea de saquear y rapiñar algo tras la batalla. Recuerdo haber recuperado una interesante carta verde con valor de 11, que me vino de perillas para la batalla siguiente.
A esas alturas, Paulo, a punta de victorias relativamente poco costosas (jamás presentó a batalla un ejército poderoso), llevaba una delantera importante.
Llegamos a la batalla final de Castillon, donde Francisco mostró por qué había sido tan conservador: sacó medio ejercito azul con una escala real de 6 cartas; Heriberto y yo mostramos color de 6 cartas y Paulo un trío.
Claro, Francisco ganó y Paulo último, pero como esa batalla da puntos a todos (11-8-5-3), no se logró arrebatar el triunfo a Paulo. Pancho había reaccionado tardíamente...
Puntaje final:
- Paulo 35
- Yo y Francisco: 25
- Heriberto: 21
- Rodolfo: 0, por retiro prematuro
Más en http://juegosmontt.blogspot.com/
24 nov 2005
RESEÑA DE SAN JUAN
Esta reseña tiene por finalidad mostrar de qué se trata este juego, destinado especialmente a quienes deseen jugarlo o comprarlo.
Por lo anterior, me centraré más en la mecánica, que es lo útil para decidir lo anterior, y no tanto en la temática, que para estos efectos es secundario. Tampoco tiene por finalidad esta reseña el dar un detallado análisis de las reglas, que para eso hay un link en BGG.
Pues bien, San Juan no es más que un buen juego de cartas, donde aparte de ellas, no se necesita casi nada más.
Claro que cada carta tiene una función especial, muy distinta a las que se encuentran en un mazo inglés.
OBJETO DEL JUEGO:
La finalidad del juego es juntar la mayor cantidad de puntos al final de la partida, lo que se logra de la siguiente manera:
a) Bajando ciertas cartas de la mano, para lo cual hay que pagar (con otras cartas).
b) Bajando cartas especiales, que dan premios más interesantes.
PAGO POR BAJAR CARTAS:
Para lo anterior, cada carta tiene un costo (de 1 a 6) que se paga entregando otras tantas cartas de la mano (difícil decisión, al principio, pero que con el tiempo se ve más mecánica y fácil).
CÓMO OBTENER MÁS CARTAS:
-Para tener más cartas en la mano, con las cuales poder pagar por las que se desea bajar, hay que primero bajar algunas (de “producción”), que en un momento pueden generar más cartas.
-Con el uso de ciertas cartas previamente bajadas.
-Por el uso de una tarjeta especial, distinta a las otras, que pertenece a los cargos.
CARGOS:
Junto a las cartas normales hay 6 tarjetas de cargos o roles, que antes de que los jugadores comiencen a bajar sus cartas, debe ser jugado. Un jugador escoge una tarjeta y todos deben hacer la acción que permite la tarjeta; luego el de la izquierda escoge una tarjeta de rol dentro de las restantes no usadas y hace lo mismo, y así sucesivamente.
¿Que hacen? en términos generales cosas como esta: el que escoge una de ellas, saca para la mano una carta del mazo y los demás no hacen nada (prospector); si tengo determinadas tarjetas bajadas en frente de i en la mesa, se producen otras tarjetas que boca abajo se ponen junto a ellas en la mesa (producer); me permite cambiar esas tarjetas boca abajo por nuevas tarjetas del mazo (trader); me permite recibir dos o más tarjetas del mazo, de las cuales debo quedarme en la mano con una (councillor); me permite comprar o construir tarjetas de la mano, para bajarlas, pagando el precio por ello (builder).
Es decir, para bajar cartas a la mesa, por ejemplo, se debe estar jugando la tarjeta de Builder; no se puede hacer en cualquier momento.
IDEA:
La idea del juego, aparte de la ya mencionada de ganar puntos, es bajar las cartas más útiles, según la estrategia de cada uno, de manera de juntar la mayor cantidad de puntos. Las estrategias posibles, para el desarrollo del juego, son las de bajar cartas que al final dan más puntos, y/o bajar tarjetas que permiten recibir, durante el juego, más cartas, con lo cual se puede “comprar” cartas con funciones especiales o con puntos más altos.
FUNCIÓN DE LAS CARTAS:
Las cartas que se van comprando durante el juego permiten funciones especiales y entretenidas. Algunas de la cuales son: comprar las otras cartas más barato; vender las cartas producidas a precio mayor; poder tener 12 cartas en manos en vez de las 7 reglamentarias; producir más que lo permitido normalmente; duplicar el privilegio de quien escoge el cargo o rol (ese privilegio puede ser el motivo para escoger el cargo en un momento dado), poder quedarse con más cartas en mano cuando se escoge el councillor, etc.
ESTRATEGIAS:
Decisiones estratégicas que deben tomarse durante el juego son tales como:
a) Qué carta comprar (bajar), por las funciones especiales o puntos que da
b) Qué cartas usar como moneda de pago, por no ser útiles a la estrategia, del todo, o en ese momento al menos;
c) Qué cargo escoger para obtener objetivos a corto plazo (tener más cartas en mano, poder construir, etc).
d) En qué momento apurar el juego para terminarlo antes que otros mejoren su posición (el juego termina cuando alguien baja 12 cartas).
San Juan se juega en alrededor de una hora y es para 2 a 4 jugadores.
Es de ritmo muy rápido y, salvo al inicio cuando se están aprendiendo las características de cada carta, luego se hace bastante mecánicamente.
La interacción se da al fijarse en el número de cartas que ya bajó el oponente y el tipo de cartas ya jugadas; no hay mucho más que eso.
El factor suerte es importante, pero no impide que el mejor jugador normalmente termine ganando las partidas.
PUERTO RICO:
Tienen de parecido el uso de los roles y algunas ideas de producir y vender; sin embargo, son juegos esencialmente distintos. En Puerto Rico no se paga con las otras cartas de la mano (no hay cartas, desde luego), sino con monedas especiales para el juego; el factor suerte es menor en PR, por lo que el estratégico se incrementa. PR es más complejo de configurarlo para su uso inicial; PR es más lento y dura más.
Sin embargo, ambos son buenos pero deben tomarse, para todos los efectos, como juegos distintos.
Más sobre este juego en boardgamegeek.com
RESEÑA DE LOST CITIES
Lost Cities es un juego de cartas bastante sencillo y rápido que logra cierta interactividad entre los jugadores.
Este análisis va a obviar el tema planteado (de las expediciones), porque para facilitar la comprensión del mismo es mejor concentrarse en el mecanismo. De hecho, creo que se podría jugar con un mazo de cartas inglesas.
---------
Se trata de juntar series de cartas de hasta cinco colores distintos, numeradas del 2 al 10.
Cada jugador recibe 8 cartas previamente barajadas, que solo él puede ver, poniendo el resto en un mazo boca abajo.
Luego cada uno debe ir bajando escalas del 2 al 10 (no es necesario que estén todas, pero siempre ascendente). Pone una carta y luego saca una del mazo, o de las descartadas.
Si NO desea poner una carta en una serie, la puede poner en una mazo de descartes, por color, que se deja con la última carta boca arriba. Esta carta puede ser escogida en vez de tomar una oculta del mazo.
De esta forma, se van juntando las series, de hasta cinco, cada jugador.
Antes de poner la carta con el número 2, se pueden poner de una a tres cartas especiales o multiplicadores (luego lo explico).
El juego termina cuando un jugador saca la útima carta del mazo oculto.
Los puntos se cuentan según la suma de los números de las carta que forman una serie ascendente (la serie puede ser saltada, por ejemplo, el 2, 5, 8, 10).
Sin embargo, cada serie parte con 20 puntos en contra, por lo que para puntuar positivo hay que tener al menos 21 puntos, caso este en que se anota para el jugador un solo punto (21 menos 20).
Los multiplicadores: si uno ha empezado una serie con un multiplicador (de un total de 3 por color, llamados inversores), al final lo que hace es que, si hay una de estas cartas, multiplica por 2 el resultado de sus cartas, previa resta de los 20 puntos. Si ha puesto 2 multiplicadores, el resultado lo multiplica por 3; si ha puesto el máximo de multiplicadores, 3, entonces multiplica el resultado por 4.
Como cada juego dura unos 7 minutos, normalmente se pacta jugar tres rondas o juegos y se suman los puhtos de cada una.
¿Dónde hay lugar para la estrategia?
1.- Empezar a bajar cartas altas (por ejemlo con el 7 y siguientes) o juntar cartas a partir del 2 (si se juntan 8 cartas, hay un bono extra de veinte puntos por esa serie o expedición).
2.- En vez de poner una carta a una serie ya bajada, botar una carta en el descarte, pero viendo que no le sirva al contrincante.
3.- Al inicio del juego, ver las cartas de la mano y decidir si poner o no los multiplicadores, ya que si no se juntan 20 putos al menos, si hay resultado negativo, se obtienen muchos puntos en contra. Un multiplicador bajado sin carta alguna, son -20 puntos, multiplicado por 2, o sea, -40 puntos. Un multiplicador y un 7, da -13 (al retarle los 20 por norma). Multiplicado por dos, da -26, etc.
4.- Ver las cartas restantes del mazo boca abajo para observar si hay tiempo para jugar las series juntadas en la mano; de no haber tiempo, sacar cartas de descartes en vez de las ocultas, para demorar el final del juego.
En síntesis, un juego entretenido para dos personas, rápido y con decisiones interesantes.
Vamos a ver si pasa la prueba del tiempo.
Ver más sobre este juego en boardgamegeek.com