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29 dic 2005

Age of Steam: juego 3

Para ver cualquier foto en tamaño grande, pinchar encima de ella.Comentarios y descargos, al final de este reporte.
Bueno, nuevamente en el Cantaluna el miércoles 28 de diciembre de 2005, día de los inocentes. Participantes, Daniela-violeta, Francisco-rojo, Paulo-amarillo, César-azul y yo (Mario-verde). Inicio del juego, 20,10 hrs. Fin: 22,50 boras. Fueron dos horas cincuenta minutos de agotador juego, donde había que ser eficientes y eficaces para lograr los objetivos que cada uno se trazó al menor costo posible (menos acciones emitidas). AOS es un juego donde las matemáticas tienen su peso y en donde la concentración, para no pasar por alto los posibles gastos que hay que pagar, es importante para no quedar fuera prematuramente. Por otro lado, un realista análisis de los posibles ingresos (traslado de cubos), precaviendo el adelantamiento de los contendores, es básico. Y bueno, empezó el juego con el sorteo de la partida inicial, en base a dados, quedando la grilla como aparece abajo: Acordamos que no habría posibilidad de emitir acciones de emergencia, como lo habíamos autorizado en el juego anterior (donde no se alcanzaron a ocupar). Así que todos debían estar muy atentos en las 3 vueltas iniciales, por cuanto el más mínimo error de cálculo podía hacer quebrar alguna de las empresas ferrocarrileras, sacando al jugador del pleito. La distibución inicial de las mercancías a transportar quedó de la siguiente manera: Los morados en ciudad 5 negra parecían poco prometedores...incluso para mi :-) Sin embargo, fueron muy útiles más adelante. SEGUNDA VUELTA: 20:45 hrs. Tras la primera vuelta, y ya iniciada la segunda, el asunto estaba así: Francisco comenzó sorprendiendo a todos con una línea en 4 Negro y otra, arriba a la izquierda, en 6 Blanco. Usó el principio de que dividir para reinar...pero en su contra. Es más, la primera línea no la pudo seguir y la perdió (yo la gané más adelante). Además, en la primera vuelta, no obtuvo ingreso alguno. Personalmente volví por mi mismo sector, centro-sur y derecha, que es más tranquilo pero sale más caro, por ser los tramos más largos y no haber tantas posibilidades de urbanizar los pequeños villorios. CESAR, por el centro, ya tenía uningreso de dos, con la primera urbanización. En este punto debemos decir, aquí y ahora, que hubo sendos perdonazos a dos jugadores. Daniela y César realmente jugaron en calidad de Zombies el resto del juego. Estaban muertos, y enterrados; quebrados y arruinados...César, al finalizar la primera ronda y Daniela al empezar la segunda y tras la emisión de acciones. César-Azul no calculó que otro jugador le escamoteara una mercadería (no recuerdo si Daniela-morada o Paulo-amarillo). Por ello, al terminar la primera ronda, se dio cuenta que no pudo pagar sus gastos y técnicamente quebró. Por esta única vez se le permitió emitir una acción de emergencia que le dio $3. Quedamos en que no más perdonazos; sin embargo, en la 2º vuelta, Daniela se equivocó al emitir menos de lo necesario, y luego tuvo que emitir una acción que le dio, por castigo, sólo $2. Tras la emisión de acciones en la 2ª vuelta, el manejo financiero estaba así: César punteaba con 5 acciones emitidas, que le dieron $22 y Francisco-rojo, Daniela-morada y César-azul la llevaban con mejores locomotoras.
TERCERA VUELTA: 21,03 horas Al inicio de esta vuelta, el tablero de juegos estaba así: PAULO-amarillo en el Oeste, de Norte a Sur; CESAR-azul en el sur-oeste. DANIELA-violeta, en el Oeste, al sur; FRANCISCO-rojo, bastante diezmado y pobre, con algo arriba a la izquierda (parece que dividir fuerzas no es buena estrategia). En esta vuelta César se salvó por un pelo por segunda vez. En sus cálculos para lograr pagar sus gastos al final de esta vuelta estimaba que el cubo violeta que estaba en el 1 Blanco era suyo y que lo podía llevar a la ciudad morada de la esquina inferior izquierda. Le daba 3 de ingreso. No contaba con que Paulo construyó la vía desde F a 1 Blanco y tuvo en sus manos el cubo morado para llevarlo a F. César le embolinó la perdiz y al final Paulo movió el cubo morado de 6 Blanco a F. Esa si es salvada grande!! César...cómo lo haces?? Doble zombie. Por mi parte, con mis fichas verdes yo recorría grandes extensiones al Sur, trasladando mercadería por más de la mitad del tablero. El tablero financiero, a esta misma hora, mostraba lo siguiente: Daniela, por el castigo aplicado en la segunda vuelta, ya llevaba 6 acciones emitidas; por su parte, César y yo comandábamos las locomotoras más potentes....hmm, algo indiciario. Por otro lado, yo había logrado el lugar primero en el turno. CUARTA VUELTA, 21,14 hrs. Francisco empezaba a moverse en el centro norte, a partir de 3 Negro; urbanizaba E. César tenía 4 ciudades conectadas; Daniela 2; Paulo 3 y otra con pancho de por medio. Yo tenía 3 y a punto de unir 4 negra a la red. Si lo lograba, podía mover los tres cubor morados de la ciudad roja de la derecha a la 3 Blanca de abajo a la izquierda, con 5 links para mi y otro para César (de regalo). El aspecto financiero del asunto estaba con César punteando en los ingresos, seguido por Paulo (que había movido más, a costa de no mejorar la locomotora). QUINTA VUELTA: 21,37 hrs. Logré unir mi red y empecé a trasladar la mercadería morada. Daniela le hacía su gracia a Francisco y le cortaba su ruta por el centro al conectar E con 2 negro. César se ampliaba al centro norte con Urbanización de H, en dirección a E. El estado financiero estaba así; yo con 5 links posibles y punteando en los ingresos con César: SEXTA VUELTA: 21,55 hrs. Por el centro, Francisco empezaba a remontar y a crear su red, sustentada en urbanización de villorrios y/o colocación de fichas en dichos villorrios, para aumentar los links. César ya unía 6 ciudades; Paulo-amarillo tenía 7 ciudades interconectadas, pero con escasez de mercadería. Quien aparentemente tenía más cubos era yo, a la derecha, pero de trayectoria corta, salvo los amarillos del centro-sur, y el morado de la ciudad amarilla. Las finanzas estaban: César y yo punteando y el resto empatado en 9 pesos por vuelta; en locomotoras, también seguíamos mandando. ULTIMA VUELTA, 22,25 HORAS Francisco ya había extendido su red hacia el sur y César se diversificaba. Daniela seguía con la misma red que la tercera vuelta. Mi red iba del extremo superior derecho al sur-oeste (no ocupaba ninguna ciudad urbanizada). Al inicio de la vuelta final, las finanzas estaban así: Empatábamos con César en ingresos, pero éste como había emitido dos acciones menos, tenía menor reducción al final del juego (3 puntos menos por cada acción). FINAL: RESULTADO: Por cada ingreso son 3 puntos; por cada tramo de vía es un punto; por cada acción son tres puntos negativos.
  1. CÉSAR: 73
  2. MARIO: 68
  3. FRANCISCO: 38
  4. PAULO: 36
  5. DANIELA: 31
Reflexión final: el sector que usé yo es más caro, por ser más largos los tramos y haber menos urbanizaciones disponibles. Cada conexión equivale a una ciudad. Debido a ello, hay que emitir más acciones, lo que pena al final. Segundo: hay que mirar mejor a quien beneficiar cuando se debe usar un tramo ajeno. Tercero: dividir, como lo hicieron Francisco y Daniela, no es buena estrategia, salvo que uno quede encerrado y necesite empezar por otro lado. El juego es muy bueno y especialmente tenso al principio, aunque en verdad creo que cada uno hace su juego con esporádicos encontrones con los otros jugadores (es mi impresión, tal vez errada, porque estuve en una zona poco disputada). Si hay mucha disputa en un area, hay que tener cuidado con los posibles cubos que se pueden mover y no quedarse corto en la estimación de ingresos. Acciones poco tomadas: Turn Order, orden de turno, no la escogió nadie. Lo más peleado: urbanización y locomotora.

22 dic 2005

Age of Steam ... noche de vapores

NOTA: para ver foto en tamaño mayor, pinchar en ella.
Cantaluna
Miércoles 21 diciembre 2005
Jugadores:
  • Daniela (fichas negras)
  • César (azules)
  • Paulo (amarillas)
  • Francisco (rojas)
  • Mario (verdes)
El juego se inició sorteando el lugar de cada jugador en el turno.
Quien se adjudicó luego el 1º lugar pagó $1.

Tras las primeras escaramuzas, quedó claro por el lado del trablero que cada uno intentaría.
Daniela (negras) empezó en el sur-occidente de EEUU, en la ciudad violeta, abajo a la izquierda y se extendió hacia arriba con una línea férrea de 3 tramos.
Paulo (amarillas) unió rápidamente dos ciudades azules en el centro sur, que tenían la ventaja de tener cubos recíprocos.
Francisco también empezó en el centro-sur, en Evansville, en dirección a la roja Chicago.
César le empezó a disputar el sur-occidente a Daniela.
Yo empecé en el oriente, uniendo Wheeling con Pittsburg, las dos ciudades que partían con 3 cubos (todas las demás con 2)... je, je, je...



TERCERA VUELTA
:
A estas alturas ya quedaba claro dónde iba cada cual.
Paulo se diversificó al nor-oeste del país, al unir una ciudad que exigía productos violetas con una que pedía cubos azules. Al mismo tiempo, por el centro llegaba hasta Detroit (ciudad roja).
Yo, mientras tanto, giraba al oeste, hasta Cincinnati (azul). Ya tenía 4 ciudades conectadas (3 links para los efectos del ingreso); Paulo también con 4 por el centro; los demás, conectaban solo dos ciudades (ingreso +1).



En esta 3ª vuelta, el orden de juego es el que aparece en esta otra imagen. Azul(César), Pancho, Daniela, yo, Paulo. Daniela y Pancho llevaban 4 acciones emitidas ($20 pedidos en total); Paulo y yo, más atrevidos, emitimos 6 acciones ($30 para trabajar). Yo tenía la locomotora con más alcance, 3 links; Paulo y César, las más antiguas, con alcance 1.


CUARTA VUELTA:

Al inicio de esta vuelta las cosas estaban como aparece arriba
Yo seguía avanzando al occidente, llegando a Evanesville, con la idea de llevar allá el cubo azul que tenía en Pittsburg (roja en el borde derecho).
Daniela avanzaba al norte, en la zona oeste; Pancho urbanizaba B y F, en el centro sur; Paulo estaba estancado donde mismo y César le seguía peleando las ciudades a Daniela en el sur-oeste.



Al inicio de la cuarta vuelta, el tablero de ingresos estaba así:
(pinchar en foto para agrandar).
con $8 por vuelta, puntéabamos Francisco y yo.
Con 8 acciones emitidas, encabezábamos Paulo y Yo.
Con una locomotora que podía unir a 4 ciudades más, punteaba yo.








QUINTA VUELTA:

Yo había llegado al extremo norte, ciudad amarilla, ampliando mi unión de ciudades a 7 (locomotora de 6).
Francisco seguía moviéndose por sus urbanizaciones centrales.
César había abandonado el juego, por obligaciones dancísticas (esto no dificulta en nada el desarrolloposterior del mismo, porque está contemplado que los jugadores puedan quebrar y salir del juego).
Paulo se extendía a Wheeling (amarilla de la derecha, abajo).
Al inicio de esta quinta vuelta, el tablero estaba así:

Yo llevaba $14 de ingreso por vuelta; con Paulo habíamos emitido 8 acciones; tenía una locomotora de alcance 4;.
Francisco era el que menos había emitido (muy conservador) y Paulo el que tenía la locomotora más débil.



SEXTA VUELTA:

Cada uno seguía centrado en ampliarse donde estaba.




Y así estaba el marcador, con los verdes lanzados tras mandar varios cubos a una distancia de 5 ciudades, aprovechando la potencialidad de las locomotoras. La única duda era el nivel de endeudamiento que tenía (junto a Paulo, pero este con locomotoras rascas).





VUELTA FINAL:

La pelea en el centro estaba cerrada, aunque no era sangrienta. El este y el oeste estaban calmos.



Y así estaba el marcador.
Y he aquí que cometí el error de no construir en mi turno, por estimar que era innecesario y que debía concentrarme en trasladar los productos que me quedaban (Francisco, ladino, me decía que para que construir, si ganaba con mover productos).
Por mi reducción de ingresos de -4 (zona amarilla del track), me acerqué bastante a Francisco, quien tenía la ventaja de haber sustentado su posición con solo 5 acciones, contra mis 8 (al finalizar, cada acción emitida hace perder 3 puntos).Paulo y Daniela seguían con locomotoras débiles.



A lado aparece el estado del Este al finalizar la partida.
Francisco pensó que había ganado (se equivocó, porque creía que cada $ de ingreso daba un solo punto al final, en circunstancias que daba 3...no leyó tarjetón...)



RESULTADO FINAL:

Tras 2,30 horas...
  1. Mario: 75
  2. Francisco: 69
  3. Daniela: 40
  4. Paulo: 39

LECCIONES:
1º Al finalizar, se deben construir más líneas férreas, para ganar 1 punto por tramo, en vez de quedarse con plata.
2º Aparentemente uno se pued endeudar en acciones y salir adelante. yo fui el más endeudado y con más gasto en locomotora, y gané.
3º Sin locomotora potente (preguntar a Paulo y Daniela), no se puede llegar muy lejos. para ganar es necesario trasladar al menos 4 cubos a una distancia de 5, para generar $20 en ingresos permanentes (llegué a tener $35, antes de impuestos).
4º Hay que leer los Tarjetones de Ayuda. Algunos preguntaban lo que ahi estaba escrito. Además, es sumamente útil para saber la forma de obtener puntos al finalizar el juego.
5º Las primeras 3 vueltas son vitales, porque el dinero escasea y el juego no perdona los errores. Permitimos una variante: en la primera vuelta se podía emitir acciones de emergencia al momento de pagar los gastos (dividendos a repartir por acciones y locomotoras). Sin embargo, nadie utilizó la franquicia (que daba $3 por acción, en vez de los 5 normales).

15 dic 2005

Estreno de Age of Steam (Edad del Vapor)



AGE OF STEAM

Este día miércoles fue el estreno de este juego de Martin Wallace (Liberté, Struggle of Empires), participando Ely, Daniela, Francisco, Paulo y yo (reemplazado luego por César).

Instrucciones dadas demoraron alrededor de media hora.
Cada jugador empezó con dos acciones emitidas, como obliga el juego, lo que les reportó $10 a cada uno.

Francisco y yo hicimos más inversiones de las debidas y quedamos cortos de plata para pagar nuestros gastos, debido a lo cual, si se hubieran aplicado las reglas oficiales, debieramos haber quebrado y salido del juego.
Sin embargo, por ser primer juego, se aplicó la variante de permitir la emisión de acciones en cualquier momento (emitir acciones impica pagar $1 por cada acción, en cada vuelta y al final perder 3 puntos por cada acción; es decir, no es la panacea).

Yo empecé en Chicago y en el norte y a la tercera vuelta Francisco definitivamente qubró, por una politica demasiado expansiva que lo llevó a la ruina. En esa vuelta le pase el mando de mi empresa a César, cuando ya había emitido alrededor de 5 acciones para solventar los ingentes gastos que se produjeron al inicio.

Tras la quiebra de Pancho, Paulo empezó a utilizar el tramo construido por Francisco y tras mejorar la capacidad de su locomotora, empezó a unir a más de dos ciudades con rutas comerciales. Yo personalmente también había mejorado mi locomotara en el primer turno.

Cada jugador se dedicó a explotar su propia ruta, sin existir mayores conflictos. La Daniela en el Nor Este y la Ely en el Sur oeste. Paulo, especialmente a lo largo de todo el sur.

Pese a que no emitió más de 5 acciones ni mejoró sus locomotoras a más de 5 links (puede conectar a la ciudad de origen del producto con 5 ciudades más), por haber construido una ruta de 5, usada varias veces, le permitió avanzar en el track de ingresos de manera consistente en cada vuelta, lo que le dejaba suficiente dinero para pagar sus gastos.

Sin embargo como tenía reducción de ingresos por impuestos y amortizaciones, en más de dos oportunidades tuvo que bajar su ingreso por turno en $4. Daiela y César también llegaron al nivel de 11-20 de ingreso permanente, por lo que también sufireron reducciones de $4.

Prácticamente en la vuelta final nos dimos cuenta de algo mal interpretado: el cruce de dos vías no permite cambiarse a la que pasa por arriba o por abajo. Esta incorrecta apreciación fue la que le permitió a Paulo llevar mercaderías desde el oeste y hasta la ciudad amarilla de Wheeling.
A la izquierda: desde más allá de la ciudad azul de la izquierda hizo al menos 3 transportes hacia la ciudad amarilla de Wheeling, en circuntancias que esas vías se cruzan a distintas alturas (hay un puente) y no se puede doblar hacia el sur (Paulo alega que, de haber sabido, pudo construir otra vía desde la ciudad azul).

Otro error cometido fue el no aplicar la siguiente regla: si un jugador no logra terminar un tramo en su turno, de todas maneras deja su ficha encima, pudiendo terminarlo en el siguiente turno.
Sólo si en ese otro turno no lo termina, debe retirar su ficha, quedando a disposición de los demás.

RESULTADO FINAL:

  1. Paulo: 78 puntos
  2. Daniela (con la colaboración de Francisco): 64
  3. César (yo): 47
  4. Ely: 33
  5. Francisco: quebrado!
Lección para la próxima: muy cuidadoso con la emisión de acciones y los gastos previsibles para la ronda. Otra variante que se acerca más a la regla oficial sería esta: se puede emitir acciones, adeás de en la etapa 1ª, solo en la etapa de pago de gastos; pero en este caso, en vez de recibir $5 por cada acción, por la falta de previsión recibirá solo $3 por acción. Y esto, solo permitido en la primera vuelta.
Esto hara que si hay un mal cálculo, será más fácil quebrar.

8 dic 2005

Contrarrevolución



Liberté
Se inició una nueva batalla por el poder en Francia; me incliné por los moderados girondinos, quienes obtuvieron la victoria. Por mi aporte, recibí cinco puntos de victoria.
Daniela también apoyó, pero menos, por lo que recibió 2 puntos. Francisco se inclinó por los rojos y, en menor medida, por los realistas. Sin embargo, los realistas también fueron apoyados por Daniela de mejor forma, por lo que por apoyar al partido opositor (quedó segundo), recibió 3 puntos.
Así las cosas, tras la primera elección, Daniela y yo empatábamos a 5 puntos. Francisco, cero.

La segunda campaña electoral partió con mi apoyo a los jacobinos rojos, quienes empezaron a tomarse de a poco e tablero; Francisco se concentró primeramente en los realistas blancos (no lo advertíamos, pero algo se traía entre manos).
Traté de hacer una revolución inmediata para ganar la elección con 17 votos electorales rojos; en un momento dado tuve los 17 votos, pero como quedaban bloques de todas las facciones, Francisco eliminó un par de votos de la Primera Región, con lo que se vio desbaratada mi opción de un triunfo inmediato.
Así las cosas, decidí poner en juego los últimos bloques rojos para ir a la elección, que ya sabía ganada en favor de los rojos.
Así fue, quienes triunfaron con 12 votos electorales, en definitiva. En segundo lugar los blancos y en tercero los azules.
Obtuve 5 puntos por apoyar los rojos; Daniela 2 por su apoyo a los rojos en segundo lugar y Francisco 3 votos por sustentar a los blancos.
A esas alturas el score era encabezado por mi con 10 puntos de victoria, Daniela con 6 y Francisco con solo 3.

Se inició la tercera campaña electoral en la cual intenté apoyar los azules, para evitar una revolución roja (como iba primero, me bastaba con evitar eso y una contrarrevolución). Sin embargo, también apoyo en alguna parte a los rojos, porque veía que tenían chance, aunque no de revolución.
En un momento dado, me percaté que Francisco se estaba jugando por la contrarrevolución; incluso es más, la anunció, pero al sacar las cuentas, no tenía 7 de las 14 provincias marcadas CR. Bueno, ahí se pusieron todas la alertas y tuve que maniobrar un par de vueltas, incluso apoyando a los blancos para que en una misma provincia empatasen los blancos de dos jugadores (con lo que se anulaba el voto blanco).
Claro, porque para que haya contrarrevolución debe haber triunfo de blancos en una provincia, sin necesidad de desempatar.
Lamentablemente no tuve en mis manos ningún personaje de influencia con los moderados o rojos, com para atacar a los blancos en las provincias CR.
Finalmente, sn su turno, Francisco jugó un personaje blanco que puso tres bloques en la Tercera Región, con lo que se produjo la contrarrevolución.
Se contaron los bloques bancos que cada uno tenía a su favor en el tablero y las cartas de personajes blancos de cada jugador. Francisco ganó por abrumadora mayoría, alrededor de 17 blancos, contra 5 o 6 de Daniela y ninguno mío.
Moraleja:
a) quien va punteando debe estar el DOBLE de atento para evitar una marea roja o una contrarrevolución;
b) Se puede ir último, siempre de estar claramente decidido a ganar por revolución o contrarrevolución.

1 dic 2005

HAVOC - Guerra de 100 años




HAVOC, es un juego que acaba de salir en Europa y EEUU (octubre de 2005), y ya lo tenemos en Puerto Montt para todos los miembros de juegosmontt.

Consiste en ganar manos de cartas, en base a la mejor combinación de ellas, de manera similar al poker (par, trio, 2 tríos, escalas, full, etc). Hay combinaciones distintas a las del poker big house (4 - 2), escala de 6 cartas, color de 5, 6 cartas, etc.

Cada una de esas combinaciones equivale a un ejército que combatirá una de las 9 batallas de esta guerra.

Cada jugador parte con 7 cartas y en su turno puede:

a) Sacar dos cartas del mazo o de las 3 a 5 descubiertas, debiendo luego descartar una, que queda descubierta disponible para los siguientes jugadores.

Se sigue en sentido horario hasta que alguien crea tener o pretenda hacer creer que tiene una formación ganadora. En ese momento, en vez de reclutar más tropas (sacar 2 cartas) opta por gritar HAVOC! e iniciar una de las 9 batallas del juego.

Baja al menos 2 cartas; el jugador de su izquierda y así sucesivamente baja también AL MENOS 2 cartas, para señalar con eso que también va a la pelea; si no quiere guerrear, porque lo mostrado es mucho (o cree que es mucho y se atemoriza), entonces pasa, y saca una carta del mazo. La batalla sigue entre los que quedan.
Cada jugador va bajando AL MENOS una carta (puede bajar más, para asustar), hasta que alguien queda solo (los demás pasan, indicando con ello que esa es su formación de pelea final). Se bajan hasta 6 cartas.
Quien tiene la mejor mano se lleva los puntos de esa batalla (hay algunas que dan puntos por el segundo y tercer lugar).

Hay una carta especial, Dog of War, que sirve como número 0 y a la vez como comodín por el color. Sirve apara hacer una escalera real a partir de 0 y hasta 5 o 6.
Es decir, es un perro que va a la guerra y pelea con sus amos.

La otra opción del perro, es usarlo para robar y saquear.
En efecto, si el jugador decide reclutar tropas en su turno, puede usar un perro, que se descarta, para sacar una TERCERA carta del mazo o de las descubiertas. El perro ha sido mandado a robar a las bodegas de avituallamiento.

El saqueo lo hace el perro cuando en plena batalla un jugador lo manda a la mesa (no se incluye en el límite de 6 y se pueen mandar hasta dos perros), pero no como parte de una formación guerrera, sino que simplemente para ver cómo se sacan la mugre los ejércitos y, al final de la pelea, independiente de quien gane, recoger los restos de los ejércitos.
¿Cómo se hace? El jugador que bajó el Perro, decide entregarlo en sacrificio (al descarte) a cambio de quedarse con alguna carta jugada por algún jugador, incluido el mismo, o las que ya estaban descubiertas en la mesa.

Esto es lo principal del juego.

PRIMER JUEGO:

Paulo, Rodolfo y yo.
Empecé invocando la guerra muy temprano, por lo que pillé a los contrincantes poco preparados, ya que no me siguieron a la pelea, obteniendo ellos un refuerzo a cambio; entonces, logré sendas victorias, Sluys y Ciecy, con poco costo en cada una de ellas. Claro, sumadas las dos, perdí al menos 4 cartas.
Promediando el juego Paulo se recuperó y ganó importantes batallas (según recuerdo, Agincourt entre ellas).
Resultado final:
  1. Yo 33
  2. Paulo 30
  3. Rodolfo 9

SEGUNDO JUEGO

Paulo, Rodolfo, Heriberto, Francisco, yo

Esta guerra fue más peleada y difícil (con más jugadores se complica el espiar a todos los ejércitos y chequear cómo se van armando) la empezó protagonizando Heriberto, que sin mayor temor (el poco miedo del que no tiene nada que perder por ser primerizo), invocó Havoc y le fue bastante bien.

A la mitad del juego, Paulo empezó a mostrar una cualidad especial: con ejércitos bastante pobres, pero con determinación y prepotencia, lograba impresionar a los demás jugadores, que se desistían de la pelea.
Francisco se contentaba, más conservadoramente, con varios segundos lugares.

La importante batalla de Agincourt, con sus 8 puntos de victoria y nada para los demás, fue despreciada por varios jugadores.

Personalmente estuve juntando un par de ejércitos muy fuertes (escalas reales), para lo cual fui a la batalla declarada por otro con un soldado y un perro, con la idea de saquear y rapiñar algo tras la batalla. Recuerdo haber recuperado una interesante carta verde con valor de 11, que me vino de perillas para la batalla siguiente.

A esas alturas, Paulo, a punta de victorias relativamente poco costosas (jamás presentó a batalla un ejército poderoso), llevaba una delantera importante.

Llegamos a la batalla final de Castillon, donde Francisco mostró por qué había sido tan conservador: sacó medio ejercito azul con una escala real de 6 cartas; Heriberto y yo mostramos color de 6 cartas y Paulo un trío.
Claro, Francisco ganó y Paulo último, pero como esa batalla da puntos a todos (11-8-5-3), no se logró arrebatar el triunfo a Paulo. Pancho había reaccionado tardíamente...

Puntaje final:

  1. Paulo 35
  2. Yo y Francisco: 25
  3. Heriberto: 21
  4. Rodolfo: 0, por retiro prematuro


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