Entrada destacada

Ver aquí listado de JUEGOS EN VENTA - NOVIEMBRE 2023

 Este es el listado de juegos en venta. Pinchar en título para ver precio, estado, edición y fotos reales.  Se venden con las garantías de M...

2 dic 2008

CONFUCIUS para una mujer

En Confucius los jugadores deben ganar puntos descubriendo nuevas tierras para la Dinastía Ming; invadiendo naciones vecinas y por sobornar a los funcionarios públicos de los Ministerios de Guerra, de Obras Públicas y de la Finanzas.
En este juego le empezó ser Jefe de Ministros de la primera ronda a Marcia, que jugaba con el color lila.

En la imagen inferior aparece su cubo lila en el puesto el Favor del Emperador.
En el sector inferior izquierdo están los territorios a invadir. Abajo a la derecha, las tierras distantes a descubrir. Al medio, los tres ministerios y los 3 funcionarios iniciales, de cada uno de ellos, a sobornar, para ganar influencia en otras áreas del juego.



Marcia se inclinó por una invasión, por lo que ya reclutaba su primer ejercito (el peón inferior izquierdo). A su vez, ya tenía su primer funcionario sobornado en el Ministerio de Guerra, al igual que yo (zona central, lado izquierdo). César, con fichas blancas, ya sobornó a un funcionario de Finanzas y Francisco a uno del MOP chino. Sobornar al de Guerra sirve para facilitar las invasiones, en el Finanzas para sobornar más barato a cualquier funcionario y en de Obras para poder construir barcos más económicos y luego enviarlos a descubrir. O sea, según la estrategia de cada cual, el funcionario a sobornar. Pero el que luego ganase el Ministerio respectivo, por tener más funcionarios adláteres, ganaría la puntuación respectiva.



Marcia ya había enviado a un ejército a una de las potencias extranjeras; César, Francisco y yo ya teníamos un ejercito cada uno reclutado, para una invasión posterior. Ya estábamos en la segunda ronda. La conquista, área por la cual me había inclinado, donde intentaba ir solo, al final recibió la visita de todo los jugadores. En cierta forma neutralizaban mi intentona.



Finalizada la tercera ronda, ya se habían conquistado dos países vecinos, con participación de Marcia (lila), Francisco (negro) y yo (verde). César se rezagaba, pero ya participada, junto conmigo, en el ataque al tercer país, al que le quedaba un espacio para un tercer ejército, el que obtendría 4 puntos.



En ese momento Marcia llevaba 8 puntos, con su conquista y con el descubrimiento de nuevas tierras. Yo 3 puntos, con la ayuda a conquistar un territorio, Francisco 2 puntos con otra conquista, y César nada.



Al cabo de la 5ª ronda de juego, a la derecha se ve que se han descubierto 2 nuevos territorios y yo amplío mi influencia en el Ministerio de Guerra donde me había ubiado en función de las invasiones). Claro que esas ventajas son transitorias, porque entre los jugadores se pueden hacer regalos, para que en caso de votación en esos ministerios, otro jugador este obligado a apoyarlo; o si hay un funcionario nuevo que hay que examinar, etc.



Sexta ronda finalizada y ya todo conquistado



Ahora Francisco tomaba la punta con 18 puntos, Marcia con 15, yo con 12 y César con 8. Pero en este juego la ubicación en la tabla de puntos cambia diametralmente de un momento a otro, porque como son tan pocos, basta conque se resuelva algun evento, para u o que va primero pueda quedar hasta último. O sea, volatibilidad pura.



Acá se aprecia quien fue a la conquista. Todos aportaron con 2 ejércitos, salvo César, con uno solo.


En la 6ª ronda ya quedaba un solo territorio distante sin descubrir.


Finalizada la 7ª ronda así estaba la cosa. Resueltos los Ministerios de Guerra (Francisco Ministro y yo Secretario; de Obras Públicas, Marcia Ministra y César Secretario. En el primero, Marcia hubo de apoyar a Francisco, porque éste le había dado un regalo.



Acá se ve el detalle de este ministerio de obras: César con 3 sobornados era mayoritario; Francisco y Marcia con 2 sobornados, empatados, pero de entre ellos, el más elevado era uno de Marcia. Ahora, como Marcia había agasajado al negro de Francisco, éste tuvo que apoyarla, traspasándole sus dos funcionarios. Así que este ministerio lo ganó Marcia con 4 funcionarios y Secretario César con 3. Esto fue determinante para el triunfo final de Marcia.



Quedaba la pelea por el Ministerio de Finanzas, donde yo tenía mayoría y una carta de recompensa del emperador, que me permitía cambiar la balanza de poder. Gané ese ministerio, pero me sirvió para salir del último lugar. Francisco me tuvo que apoyar a mi, porque yo le había obsequiado algo de valor 3.



Tras dos horas de juego, la puntuación final: Marcia 23, César 21, Mario 19 y Francisco 18




Pese a un trasnoche horrible, y tras un par de horas de juego, Marcia ganaba, merecidamente, porque se diversificó,al obtener puntos en un miisterios, participó en dos conquistas y en dos descubrimientos y agasajó oportunamente a los otros jugadores



Tablero final. Una partida estrecha, como siempre, pocos puntos. Pero personalmente todavía con la brújula perdida. Ya tengo algunas ideas para el siguiente juego; ya que creo saber qué es lo que más funciona y qué lo que no. Solo diré una sola cosa: prepárense.



CONCLUSIONES PRELIMINARES

Confucius todavía no me llama la atención. tiene un factor suerte que no logro controlar (¿o será incontrolable?), pese a que jugamos con variante de tres cartas de Recompensa del Emperador abiertas, de entre las cuales debía sacar la suya el jugador, reponiéndose de inmediato. Sigue el factor mencionado en las cartas de dinero o licencias (éstas últimas, bastante menos útiles que el dinero).

La mecánica de los regalos es nueva pero no me logra entusiasmar al punto que justique comprar el paquete completo que incluye mecánicas ya conocidas, como el control de area y mayorías.

Ojalá mejore mi ánimo.

Caylus Carta Magna, Shark y Santiago

Esta fue una sesión extraordinaria de fds, en departamento de Carlos, aprovechando de celebrar atrasadamente su cumpleaños.

CAYLUS CARTA MAGNA


En Caylus los jugadores construyen edificios en Caylus, que permiten obtener recursos; además, ayudan a construir el castillo de la ciudad. Es un juego de uso de las cartas de la mano, con la gestión de recursos.
Era el primer juego de Carlos, que fue ganado por Brenda, de manera imprevista, a base de muchas colaboraciones para la construcción del castillo y muchos edificios para la ciudad de Caylus.
Segundo lugar, a escasa distancia, Marcia, basada en muchas edificaciones, particularmente Edificios de Prestigio. Era la que se avizoraba como triunfadora hasta último momento.
Tercero Carlos, y último yo (mal inicio de tarde, por falta de mi siesta habitual).

SHARK


En este juego de acciones, donde los jugadores en cada ronda compran y venden acciones de 4 empresas, el triunfo me perteneció (el único que lo conocía), al invertir casi exclusivamente en la empresa azul. Me dio una ventaja de sobre $100.000 respecto del segundo lugar, Marcia. Tercero fue Carlos y última Brenda.
Mi estrategia de apuntalar la empresa azul era riesgosa, porque en cualquier momento los demás podían hacer maniobras para conectarla con una mayor y hacerla desaparecer. Pero logré entusiasmar a todos con esa empresa, de tal manera que terminaron ayudándola y, de paso, ayudándome.

SANTIAGO



En Santiago, isla de Cabo Verde, los jugadores hacen plantaciones, que luego deben ser irrigadas, para lo cual hay que sobornar al funcionario a cargo de las aguas. Las subastas están a la orden del día
Gané yo (lo había jugado antes, al igual de Marcia), sustentado en diversificar mis plantaciones (caña de azúcar, papas y ajíes) y un buen uso de la posibilidad de ser irrigador (recibí muchos sobornos).
Segundo fue Marcia (con una tremenda plantación de arvejas), a $2 de distancia; tercero Carlos y finalmente Brenda (a estas alturas, bastante agotada...mucha salsa en la noche anterior, me figuro).

En resumen, Marcia sacó tres segundos lugares; Carlos 3 terceros lugares; yo 2 primeros y 1 cuarto y Brenda 1 primero y 2 cuartos lugares.

Excelente tarde de juegos, desde las 15 a las 22,30 horas,con comilona incluida y linda vista al mar y atardecer puertomontino. Carlos, el anfitrión, de lujo: cositas para picar, puros, jugos.

26 nov 2008

Age of Steam Egipto - Quebrado en la segunda ronda

Hoy martes acabamos de jugar Age of Steam Egipto y Carlos, el egipcio, naturalmente nos ganó.
Yo, quebré en la segunda ronda; Brenda, en la 3ª ronda estuvo a punto de quebrar.
En definitiva le sacó alrededor de 20 puntos al segundo lugar, Marcia. Tercera Brenda y último el quebrado, yo. Bueno, sucedió que Carlos practicamente, conociendo el terreno, se apropió de las dos pirámides; además, fue el que menos acciones emitió, por lo que su nivel de endeudamiento durante todo el juego fue escaso, lo que significó ahorrarse varios puntos en el recuento final.
Brenda construyó sus redes ferroviarias por el sur y Marcia se concentró en el norte, en el Delta del Nilo. Trasladó algunos bienes desde las pirámides hacia la ciudad más septentrional.

Yo hice un cálculo arriesgado, ya que emití pocas acciones al inicio de la segunda vuelta, bajo el supuesto de poder transportar una mercadería a través de 3 ciudades egipcias. Lamentablemente para mis pretensiones, Marcia se me adelantó y me quedé sin mover. Como tenía un ingreso de $0, no tuve dinero para pagar los gastos, ni ingresos que disminuir, así que salí del juego, por primera vez en todas mis partidas de las distintas versiones de Age of Steam.

Naturalmente el juego estaba viciado, porque como Carlos anduvo hace un par de semanas en Egipto, se conocía bien el terreno y sabía todos los vericuetos del endiablado tránsito egipcio. Además, se acostumbró tanto a las moscas que ni las sintió. Yo andaba realmente molesto con estos insectos, lo que terminó por destruirme.

Ya habrá posibilidad de revancha más adelante.

1 nov 2008

Nueva adquisición: CONFUCIUS



Acabo de comprar este juego en el mercado de BGG, tras leer lo que opinan mis GB, una entrevista al autor, el sumario de las Geeklist y tras leer someramente las reglas.

Lamentablemente es un juego de una editora pequeña, Surprised Stare Games de Reino Unido, así que probablemente se agotará muy luego. Hay que tomar decisiones rápidas si alguien lo desea.

En palabras de Faidutti, el juego se puede sintetizar en lo siguiente:

Confucius es un juego de estrategia complejo y ambicioso, con un fuerte y original tema, y mecanismos sofisticados.

La acción se desarrolla en China, en la era Ming, cuando el país se reconstruía, dudando entre una expansión ambiciosa y un orgulloso aislamiento, y cuando los valores familiares inspirados por Confucio gobernaban las relaciones sociales.

Los jugadores representan a familias chinas tratando de extender su poder en el gobierno, y su influencia sobre el Emperador. Todos estos elementos, y muchos otros, tales como la corrupción de funcionarios públicos o el sistema de examinación, son mezclados inteligentemente e integrados en un sistema complejo y bien balanceado.

Cada jugador gastará recursos familiares, en moneda y licencias imperiales, para incrementar su influencia. Sobornar funcionarios de los ministerios de Guerra, de Finanzas y de Obras Públicas dará ventajas durante el juego, lo que puede traducirse, después de complejas intrigas, en llegar a ser un Ministro, cerca del fin del juego.

Apoyar candidatos en el examen imperial te puede dar seguidores fieles en varios ministerios. Reclutar ejércitos para conquistar reinos vecinos de Annam y Corea te puede otorgar el favor imperial. Enviar flotas a descubrir tierras foráneas también puede agradar al emperador. Hay muchas estrategias en Confucius, y muchas vías para ganar lo pocos puntos de victoria que pueden hacer la diferencia al final del juego.

En el corazón del juego están los regalos que los jugadores pueden darse mutuamente, creando complejas redes de obligaciones. Un jugador que dona un ficha de cerámica o un abrigo ceremonial a otro, lo deja obligado: éste no puede intrigar en su contra en los ministerios, e incluso puede tener que apoyar a sus candidatos para el examen imperial, o ayudarlo a ser ministro. La única cosa que puede hacer para liberarse de tal obligación es donar, a cambio, un bien de mayor valor o hacerle un favor importante. Este mecanismo muy temático y original produce interacciones complejas, y una fuerte tensión entre los jugadores, dándole al juego un encanto muy especial.

Confucius es un diseño muy fuerte y recuerda los juegos pesados de Martin Wallace, tales como Struggle of Empires o Age of Steam. Por otro lado, aunque el estilo gráfico recuerda los juegos de Warfrog (espartano), ello no es problema si el juego es realmente bueno.




Otra interesante reseña es esta:
GeekList Item Summary | BoardGameGeek

"Confucius es un juego de política en el cual los jugadores sobornan a políticos y hacen regalos unos a otros para obtener favores y dependencia.

Regalos: los jugadores pueden hacerse regalos mutuamente. Estos tienen valores de 1 a 6. La aceptación de un regalo es obligatoria y provoca que el receptor del presente deba actuar en favor del donante en determinadas ocasiones durante el juego. Un regalo recibido puede anularse proveyendo un regalo de mayor valor en favor del donante original, o transfiriendo un político sobornado de alguna de los ministerios, en favor del donante.


Soborno: los jugadores pueden sobornar a políticos en 3 ministerios chinos. Cada ministerio tiene hasta 9 miembros o funcionarios. Tres están disponibles al comienzo del juego, los otros entran al juego de manera sucesiva, tras cada ronda, o a través del apoyo de algún jugador). Si un jugador ha recibido un regalo de otro jugador que ha sobornado funcionarios en ese ministerio, no puede sobornar más funcionarios que el donante. Una vez que todos los funcionarios estén sobornados, el jugador determina quién tiene más influencia en el ministerio: el jugador con menos influencia debe decidir a cual de los dos jugadores con más influencia va a apoyar (si recibe un regalo de uno de los líderes, debe apoyar a ese jugador; si no ha recibido regalos de alguno de ello, es libre de decidir a quien apoya). Este proceso se repite hasta el jugador que tenga la tercera mayor influencia.

Introducción de nuevos funcionarios ya sobornados en los ministerios: dos jugadores pueden decidir la introducción de nuevos funcionarios a los ministerios. Al final de cada ronda, todos los jugadores deberán votar por uno de esos dos jugadores. Nuevamente, quien haya recibido un regalo, deberá apoyar al donante, con su voto.



Además de la obtención de puntos de victoria vía ministerios, existen otras dos formas: enviando ejércitos a las fronteras del imperio y realizar combates, o explorando el mundo con expediciones navales. Los sobornos en la flota o en el ministerio de guerra provee descuentos para la realización de esas acciones. Es más, no dependen de los regalos.

Los PV por las mayorías en los ministerios, por las guerras y la exploración marítima cambia de un juego a otro, desde que se se determinan las opciones aleatoriamente en la configuración inicial. De tal forma, el juego existe un ajuste de estrategia dependiendo de la situación actual, por lo que su desarrollo puede cambiar dramáticamente.



Confucius es un innovador juego de política. El novedoso mecanismo de los regalos es potente y cambia el resultado de las votaciones y de las mayorías, de manera drástica. Una vez que un costoso regalo tipo "6" es recibido, no hay opción de escapar de la dependencia, sin dar a cambio un político ya sobornado. Al principio, en la primera partida, es difícil advertir las interdependencias del juego, pero ya en la segunda ello no debiera ser problema. La rejugabilidad es alta, debido a la configuración flexible de los PV. os jugadores tienen siempre demasiadas cosas que hacer en sus limitadas acciones y deben decidirse por la mejor opción, considerando su situación de regalos vigente. Son posibles muchas estrategias distintas. La experiencia de juego no se compara con otros juegos que conozca.

Acción en Essen 2008: no comprado, de lo cual me arrepiento ahora."
Björn D., http://www.boardgamegeek.com/geeklist/summary/game/32014



La voz de mis GB:

J C Lawrence (8.5):

Remarkably improved with 3 players.

This is a subtle teasing game of setting up tied situations which resolve in your favour; It is a game of favours, temptations and simple raw exploitation of implied advantages. The gifts are really the heart of the game and provide a fascinating and wonderously nuanced decision space. A player who manages their gifts well will slaughter players that don't.

Much improved by the variant that makes the Admiral win the game if there's a tie for most points.

Morgan Dontanville (8.0):
Wow.
Tons of interlocking pieces, which a variety of paths to victory. I like games with tons of options, and this is chock full of things you can do.
This is totally the Wallace game that he never made. This uses the Wallace - Way out West action selection, and uses it well. The only thing that might give away the fact that this isn't Wallace is that there are no dice.
Much of this game is comprised of elements that we've seen in other games, but most of this is done in new, or exciting way. There is a palpable tension as little races start popping up all over the board. Soon, there is just too much you want to do, and, well, you still have to maintain an income.
The concept of the gifts is great. In addition to, all the evil manipulation that you can do with them (Oh, it is far better to give than to receive), the number of jokes that can be made with these is fantastic.
While this is certainly could be difficult for the average light gamer, this fits nicely into the pantheon of heavy Euros.

John Squires (8.0):
Heavy-weight action point game where players are competing for VPs in various arenas. The brilliance of this game is in the gifting system: you give a "gift" to someone and they are suddenly obligated to you... they need to vote for you, they lose area control ties, etc. You can only break the obligation by giving them a more valuable gift or by fulfilling one of your obligations. The gift system sets up an intriguing domino system once multiple players have multiple gifts from multiple opponents.

There's a lot going on here and more to be explored.

Michael Webb (7.0):
Confucius is a hard game to rate, as it has several more layers than average and it feels almost Wallace-esque in execution; i.e.: gamey, some artificial mechanisms but they are all there for a reason. In a certain sense, I think the difficulty is because it seems to lack a central focus of play. You have limited actions, yet you're using those to gain currency which are used for area majority fights, races, and military conquest.

At its most simplistic Confucius is a game where you have limited actions represented by cubes that are placed out into action boxes and then executed. It's not a worker placement game though, as the placement of cubes by other players in a given action box has no effect on you, but you are forced to use more cubes if you want to take the same action (or closely related action) twice in the same round. The actions available allow you to do a huge variety of things, most of which either give you cards (currency) or allow you to place pieces or affect the 3 major scoring areas of the game.

One of the aforementioned scoring methods comes in the form of area influence battles which are themed to bribing officials in three different ministries of the government: one gives discounts on military pieces, one of which gives discounts on naval pieces, and one of which just gives discounts on bribing more people in that area and the other two. Each "person" in the ministry has a bribe cost, and to secure you control of that person you need to pay the price twice. One of the sub-games present involves having a majority of people in a given section (military, navy, finance) in your pocket. This is one major source of VPs. The other two major sources of VPs are going on voyages which involves buying ships and then sailing them to gain VPs and special cards. The other involves buying military pieces and then putting them toward battles which can score a lot of VPs as well. These are the core ways to score points, and they all rely upon the money/license deck, a deck of cards that has depictions of money and licenses in some combination: 3/1, 2/2, 1/3. All of the ways I mentioned above that lead to scoring rely on these cards being spent, and you churn through the deck regularly. Luck of the draw here did not seem to be a vague issue for me.

So, summary of the major ways to score: area influence fight x 3 (money), boats going on voyages (money / licenses, Race element), military (often high money cost, licenses, some risk can be involved (player determined, not random) but rewards can make it worthwhile.)

There is also one other major mechanic that deserves mention: gifting. This is absolutely evil and ingenious. Each player has a sequence of gifts they can purchase ranging in value from 1-6 inclusive. For an action you can give a gift to another player. This will then force them to help you in a variety of circumstances, such as when you're trying to get control of an apprentice (an important sub-game that allows you to take over an official in one of the 3 ministries and possibly displace someone else). It also prevents them from placing pieces such that they would gain a majority in one of the 3 departments if you already hold it, which is a huge pain in the side. There are a variety of other situations like this as well, but I won't go into it at further length since this explanation is already extremely verbose. In short, there are numerous circumstances in which you have to help someone who has given you a nice gift. You can make them indebted to you if you give them something even nicer, or you can give them major help in a variety of ways to simply discard their gift without giving them another gift in return. Again, without the board and all of the mechanics explained my description is lacking, but trust me, this is novel and fun in practice.

Suffice to say, there are a lot of layers to the action here. The game isn't all that difficult to get moving on though, and though the rules explanation is a pain because of how many things there are, it's a fairly easy game to grok right out of the gates. I think the varying systems here create some interesting decisions. I also love the gift mechanism, it's completely brilliant and I've never seen anything else like it in another game...this is absolutely worth playing once just to experience it in action.

The game does have a few rough edges, which is standard for indie publishers. The most glaring is the end game scoring, which is laughably small, and could probably be tossed altogether for the sake of streamlining the game. The mish-mash of mechanisms will probably overwhelm many people as well, obscuring the fact that the overall game concept and play is not altogether difficult to grasp once the actual thing gets into motion.

I'm rating this conservatively for now, because I don't know how often I would specifically be in the mood for this. But as I have said, there are some quite original ideas here, and this is well worth checking out.

On a final aside: one of the more entertaining insults available here is to call someone "Mr. T" when they have more than one gifted necklace in front of them during the game.



Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/32014
Lo que opina Bruno Faidutti en su ludoteca ideal: http://tinyurl.com/5nxwej
Entrevista al autor: http://tinyurl.com/5ln74y
Reglas en inglés: http://www.boardgamegeek.com/file/info/34566
Fotos del juego: http://tinyurl.com/5wzhz3
Reseña de Eric Martin, de Boardgamenews: http://tinyurl.com/6azfpj

14 oct 2008

INDONESIA, nueva adquisición



Uno de los juegos a los que le tenía echado el ojo desde hacia tiempo es INDONESIA. Se hizo en cantidad muy limitada y se vende a precios exhorbitantes en Europa.
Un ludópata chileno me lo dio a cambio del memoir 44 y el Villa Paletti.
El me robó en calidad de materiales, yo en calidad de juego.

Sera el próximo juego de estreno en nuestro grupo.

*sitio el juego en BB
*Reglas en Castellano
*Ayuda en Castellno.

Age of Steam Chile, Egipto e Irak

Durante las últimas semana he estrenado estas expansiones, respecto de las cuales puedo comentar brevemente lo siguiente.

CHILE


Ideal 5 personas, porque los jugadores se reparten por franjas el país, impidiendo demasiada competencia por los lugares. Con cuatro el asunto es mucho más claro. El quinto jugador puede introducir un mayor grado de conflicto, lo que es bienvenido.

Sí hay problemas de dinero, dado lo montañoso de este mapa, que implica mucha emisión de acciones para financiar las expansiones.
Por la falta de competencia dura, es un tablero apto para novatos en la serie.

EGIPTO


Muchos cubos en juego (se ponen todos en juego, no quedando disponibles sino los que se vayan moviendo y devolviendo a la bolsa), pero al ser un mapa más cuadrado, la interrelación entre todas las zonas es más clara, posibilitando una confrontación mas directa por las ciudades y, luego, por el movimiento de cubos. La zona de las Pirámides es crucial para tener una fuente de cubos permanente durante todo el trascurso de la partida.

IRAK

Para 4 personas es un tablero muy disputado, con mucha urbanización y escases de cubos. La función de los pozos petroleros desde donde se sacan los cubos negros, que luego se trasladan y dan puntos extras al final, es muy interesante. Las reglas tienen algunas notas que se presumen y que nos hicieron perder puntos (los primeros cubos de petroleo transportados no nos granjearon ingresos inmediatos).
Diría que es un tablero incluso más disputado que el de Egipto. Con 5 jugadores seríaa francamente imposible hacer algo cuerdo.

5 sept 2008

Partidas de Brass en juegosmontt


Desde hace más de un mes estamos con Brass. Ya concluimos las 5 partidas con el grupo principal.
La tabla de posiciones quedo así.






Promedio
César
2
2
2
21
1.8
Francisco
4
1
1
3-**
2.25
Gonzalo
3
-*
4
44
3.75
Mario
1
3
3
12
2

*Marcia jugó y salió cuarta
*Carlos jugó y salió tercero

IMPRESIONES INICIALES

-Juego de al menos 2 horas de duración
-De peso medio-pesado
-Factor suerte del 1-10, de 3.5
-Estrategias variadas, ninguna avizorable como dominante
-Reglas poco elegantes, fácil de olvidar. Probablemente tras dejarlo de jugar en estas sesiones continuas, el proceso de reaprendizaje será igual de complejo (punto en contra).


Personalmente ya lo he jugado 6 veces, incluyendo un grupo alternativo, con lo que se ven reafirmadas estas impresiones. No creo que sea el mejor juego de Wallace. Sigo prefiriendo el Age of Steam y probablemente el Perikles también sea mejor, aunque en este el facto suerte también es determinante, pero las reglas son más fluidas.

Estrategias usadas:

-La primera y mas evidente fue la de los Astilleros. 46 puntos en una partida con 3 astilleros parecía como decisivo. Otras estrategias han desbancado ese mito.

-La de las Fundiciones es muy buena, ya que como hay pocas en el tablero, quien logre construirla cuando al Mercado de Hierro está vacío, obtiene puntos, ingresos y dinero en efectivo. Si lo logra hacer a tiempo dos veces en una Epoca, obtiene una gran ventaja. Acá el factor suerte es decisivo: que salgan las cartas para construir estas escasas fundiciones.

-La de las vías: muchas conexiones garantizan muchos puntos, muchos mas que los astilleros. En la última partida el ganador puntuó 65 puntos en el Período del Ferrocarril: construyó mucho en base al dinero obtenido en las fundiciones ya préstamos.

-Pedir mucho préstamo: el costo de un préstamo es bastante bajo. Se ha visto muchas veces usar ambas acciones para obtener $60 en un solo turno, con la ventaja adicional de eventualmente mejorar en el Orden de Juego.

-Hemos visto que en nuestro grupo el Sur de Lancashire ha sido muy poco usado. Raro, porque tienen similares opciones que el Este.

IMPRESIONES FINALES

Si bien es cierto hay algunas mecánicas generales para ganar puntos, que pueden avizorarse como estratégicas, en verdad es un juego mas táctico, porgue el quid estriba en adaptarse a las cartas que en suerte tocan. De no entenderse así y empecinarse el jugador en una línea que no comulga con las cartas, se arriesga el terminar despotricando contra la mala suerte.

Por otro lado, Brass no es un juego elegante. Muchas reglillas en sentido contrario a la norma general, hacen que resulte difícil retomar el juego tras algunos meses, sin tener la sensación de agobio al tener que re estudiar y aprender todas esas excepciones y pequeños detalles.

Sin embargo, si se juega de corrido, varias partidas, al final resulta bastante fluido, pudiendo analizarse la jugada propia en el turno de los demás, lo que acelera su desarrollo. Ahora, nuestro promedio fue de 2 horas, o poco menos, pero jamás llegando a solo 90 minutos (5 jugadores).

En fin, no es de lo mejor que tengo en mi ludoteca y probablemente por este último problema de las reglas, no lo avizoro saliendo a la palestra muy seguido, no incomodándome su posible venta.

1 sept 2008

Ultimas adquisiciones



Pese a que no ha habido motivación para adquirir nuevos juegos (sigo pensando en el Agricola en castellano), sí he caído en la tentación de nuevas expansiones para el Age of Steam.
Directamente de fábrica he adquirido estas:
Una vez concluido el ciclo de 5 partidas con Brass con mi grupo principal, procederemos con Chile y alguna otra.

1 ago 2008

In the year of the dragon on-line

Ahora se puede jugar gratis por Internet este muy buen juego.

Pinchar en cada imagen para verla en tamaño mayor.



29 jul 2008

Age of Steam Chile

Se publicara en edición limitada el Age of Steam Chile.
Página en BGG.
Página del autor.