Bueno, tras las dos primera victorias de César, éste se veía como favorito. Sus victorias previas fueron meritorias, porque fueron altamente estratégicas.
Nos reunimos en casa playera de Francisco, el día miércoles 9 de enero de 2008. Tras una Pizza de Doña Pizza, iniciamos relajádamente la partida.
Tras las dos partidas anteriores, los jugadores ya tenían una mejor idea de las cartas a subastar y sus beneficios; mejor, pero no control absoluto. En ese sentido, hay que consultar permanentemente las ayudas de memoria.
Se sorteó el jugador de partida y salí elegido. El turno de cada jugador consiste en sacar a subasta las cartas que desee y luego hacer operaciones administrativas dentro de su poblado.
Tras un par de adjudicaciones a otros jugadores, me quedé con Glassmaking (lo otro salió muy caro, para mi gusto). Con el fabricante de vidrio obtenía 1 punto y $1 de nivel de ingreso.
Nadie lo discutió (no se ve una carta muy atractiva). Yo creo que tiene su valor, que no revelaré :-)
Bueno, digamos de inmediato que César y Gonzalo venían con ideas preconcebidas respecto de qué combos tomar. César quería repetir la historia del juego anterior, esto es, hacerse con los 2 Dyer para luego adquirir los 2 Dye house de manera más económica (-4), y así avanzar 6 puntos y 6 niveles de ingreso. Tuvo el infortunio que los Dyer salieron juntos, lo que le impidió quedarse con ambos. Francisco se hizo con el otro. Me parece que se pago algo así como $4 o $5 (costo mínimo era de solo $2). En ese momento mi idea era ahorrar dinero para capacitar trabajadores y mandarlos al campo, a la agricultura, para incrementar rápidamente mi nivel de ingresos en $2.
Gonzalo vino con la estrategia, o le surgió apenas apareció la carta, de hacerse con los shipyard, astilleros, para tener descuentos en Ships, Trade Fleet y Port.
Francisco ni yo teníamos una estrategia clara (y de hecho, hasta la mitad del juego teníamos casi las mismas cartas adquiridas); personalmente asumí la posición táctica de subirle el precio a los demás y de adquirir lo más barato, para tener dinero en el momento oportuno para comprar lo más interesante (en principio en beneficios económicos; luego, en PV). Esto implicaba no comprar todas las rondas. Esto se sustentó en adquirir el granero, que me permitía tener mas cartas en la mano y más monedas en el depósito.
Cabe mencionar que en el 2º juego, César triunfó sin Granary, pese a que en el primer juego habíamos concluido en lo importante que era tener capacidad para tener muchas cartas de dinero en la mano y monedas en la bodega o depósito.
Por otro lado, en su momento, en el primer tercio del juego, adquirí el Fuerte, lo que me permitió llevar a 3 trabajadores al centro de capacitación.
Mi idea dio como resultado que en el primer tercio del juego iba adelante en puntos y disputando el nivel de ingresos con otros jugadores. En el tercio final, iba muy junto con Gonzalo; empero, advertí que no tenía cartas con descuentos para los edificios finales que daban muchos puntos (al contrario de Gonzalo).
Entonces Public Works fue uno de los edificios que adquirí en $14; César adquirió el 1º en $13. Ambos salieron en la misma ronda, y me reservé para el segundo, pensando que saldría más económico. Me equivoqué por $1.
Bueno, pero esta carta me mejoró la eficacia para capacitar trabajadores, lo que ya me salía $1 por cada uno en vez de $2. Me rindió alrededor de $3, con los trabajadores que me quedaban.
Desde la mitad del juego en adelante Gonzalo demostró haber manejado muy bien sus finanzas y su capacidad de cartas (pese a no tener el granero). Tomó la delantera en puntos y en ingresos. Con los dos astilleros estaba entrando a la recta final con una buena probabilidad de adjudicarse las cartas que daban 7 y 8 puntos.
Sin embargo, quedando un par de vueltas, yo fui el primero en llegar a la esquina inferior izquierda del tablero, con 22 puntos (tierra derecha!).
Tras un par de puntos extras obtenidos, adquirí el Wall, en $30, sin oposición contraria, lo que me dio 8 puntos de victoria.
En esos momentos mi marcador de puntos indicaba 31. Me lamentaba que no hubiese llegado a 32 (que es lo que gatilla el fin de esa ronda). En ese momento reconté los puntos que indicaban los peones de mi poblado y los que otorgaban las cartas...efectivamente había un error y en verdad tenía 32 puntos.
Gonzalo ya había declarado que con Shipyard y todo no le alcanzaba el dinero para adquirir las dos cartas de Port, que le granjeaban 7 puntos cada una. En este punto notó que la falta de granero le jugó en contra, porque hubo de gastar plata de manera adelantada, para no perderla al momento de aplicarse los límites.
Terminaba la ronda gastando sus últimos $17 para adquirir 1 Puerto de valor nominal de $25 (tenía $8 de descuento por los dos astilleros).
No terminaba de convencerse de que perdía el juego ante mi arremetida final; de hecho, de haber durado una ronda mas, tenía las mejores posibilidad de ganar, ya que su marcador de ingresos estaba mas adelantado, lo que le permitía contar con mayores recursos para adjudicarse el otro Puerto y cualquier otra carta que diese puntos de victoria.
César se lamentaba en ese momento por haber tenido el infortunio de que su estrategia se viere afectada por el orden en que salieron las cartas a remate. Yo decía que había que ser más flexibles....
Francisco insistía en que no le encontraba la vuelta al juego.
SÍNTESIS:
Con solo 3 juegos es difícil llegar a conclusiones. Phoenicia requiere mas tiempo para ello. Sin embargo, puedo adelantar una hipótesis: al principio, mientras cada cual se acostumbra al uso de las cartas y sus beneficios, se puede planificar a mediano y largo plazo, de manera mas estratégica, porque es factible que no encuentres tanta disputa por algunas cartas o algunas combinaciones. Sin embargo, cuando ya los jugadores se han empapado mejor con esas combinaciones, ello se hace mas impracticable y deviene el juego en uno mas táctico, donde el saber hasta cuánto pujar y por qué tipo de cartas pujar, en cada ronda, es mas importante.
Ya veremos si se corrobora con el par de partidas que nos quedan por jugar, antes de pasar al Brass o al Cuba.
-Reglas en castellano.
-Cartas de Desarrollo, con gráficos.
-Ayuda de memoria de Cartas de Desarrollo (tarjetón).
-Ayuda con Orden de Turno.
-Página en BGG.
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PS.
Me he dado cuenta, tras esta tercera partida, del siguiente error cometido (pese a que las reglas eran claras.
Pensábamos que comprar los PV en el Tarjetón Victory Point Purchase, se exigía el uso de los peones; es decir, que debían trasladarse desde alguna otra fábrica, por lo que no resultada muy atractivo. Sin embargo, en verdad cada PV que se compra por $3, en el turno del jugador, se traduce en poner un disco blanco, NO un peón, en uno de los 3 espacios disponibles, de izquierda a derecha. Ahora si que tiene utilidad. Ya veremos como incide esto en la siguiente partida.
LA REGLA OLVIDADA:
En relación con el tarjetón City Center Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1, 2 o 3 puntos), hasta el límite que muestra dicho tarjetón, colocando un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.
1ª partida y errores cometidos: http://juegosmontt.info/2007/12/phoenicia-primera-partida-de...
3ª partida: http://juegosmontt.info/2008/01/sesin-extenso-reporte-de-3-p...
4ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/01/4-partida-de-phoenicia-error...
5ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/02/5-partida-de-phoenicia.html
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