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6 dic 2009

Reglas de Power Struggle en castellano


Acabo de terminar la traducción, la que debe asentarse algunos días (de aquí al 12 de diciembre la estaré revisando por detalles y correcciones).
Sugiero bajarla, pero no imprimirla todavía, salvo que no tengan problemas de tinta.

El archivo PDF lo ubican en la carpeta https://www.sugarsync.com/share/ehar0b4hg9i68

En esta carpeta hay también una Ayuda memoria y el archivo original InDesign, para quien quiera trabajar en forma independiente en el mismo, haciendo su propia versión gráfica y editable de las reglas.

Esta carpeta esta sincronizada permanentemente con la carpeta en mi PC, de manera que cuando haga modificaciones a mis archivos de manera local, aparecerán rápidamente en el sitio referido (genial servicio de Sugarsync).

4 dic 2009

Impresiones sobre Power Struggle tras dos partidas

Dicho y hecho en esta segunda partida, a cuatro jugadores, que duró 90 minutos, efectivamente me focalicé en las otras mecánicas, sacando provecho de la circunstancia de perder presencia en ciertas partes del tablero. O sea, si perdías mayoría, la compensación bien valía la pena (miembros en el Consejo de Administración), teniendo presente que mis objetivos se acoplaron perfectamente a eso (Miembros dan puntos de influencia, que era una de las metas ocultas para desbancar a mi archienemigo).

En síntesis: efectivamente puede desperfilarse bastante lo de mayorias, en pro de las otras formas de lograr las 4 metas.

Entrando un poco más al detalle, mi archienemigo fue Francisco, a quien debía ganar o empatar en los tracks de Influencia, Departamentos Principales y Corrupción.

Tras la primera ronda general (creo que en total fueron solo 4), el asunto estaba así:



Es decir, todos con puntos solo en Influencia, gracias a los miembros del Consejo de Administración.

En la segunda ronda:

Francisco (rojo) disparado en influencia (y mi meta oculta era ser mejor o igual que él ese primer track...o sea, se veía negra la cosa). En acciones, negro y azul parejos. En Departamento Principal, todos en el nivel dos, salvo rojo en 1. En corrupción, César/azul llevaba la delantera, seguido por mi (verde). Nadie en Consultores.

Tercera ronda:


Ya le ganaba al rojo en Influencia y tenía una meta cumplida en Influencia, al llegar al nivel verde. En acciones, la lucha solo era entre negro y azul. En Departamento Principal cumplía mi doble objetivo: la meta de llegar a verde y el objetivo oculto de ser igual o mejor que el rojo. En Corrupción, empataba con César.
O sea, yo ya tenía dos metas cumplidas: Influencia y Main Department. Si llegaba a verde en Corrupción, y le ganaba en esos mismos 3 aspectos al rojo, gatillaba el fin de la partida y probablemente ganaba el juego.

Cuarta Ronda:

Hice el esfuerzo de que a punta de sobornos llegase a verde en Corrupción. Cuidándome que el rojo no me sobrepase en Influencia, ya que Francisco tenía muchos miembros en el Consejo de Administración que haría que si se llegase a la Reunión del Consejo, me sobrepasase en ese aspecto, impidiendo mi triunfo.
En síntesis: metas cumplidas en Influencia, en Main Department y en Corrupción. Y esas mismas tres competencias, empatado o ganando a rojo, me daban la cuarta meta.
Me sobraron 3,2 millones.

Otros datos de la partida:

Nadie siguió el track de consultores, a diferencia de la primera partida, donde la ganadora logró esa meta.
Da la idea que la meta en el track de acciones es difícil de alcanzar. Hay que enfocarse mucho tiempo en comprar acciones para llegar al nivel verde.
Si te tocan como objetivos ocultos en derrotar a alguien en uno de esos dos tracks, da la impresión que ello se hace más difícil. O sea, el factor suerte tendría algo que decir. Sin embargo, ello supone que en verdad sean pistas más difíciles, hecho que no pasa de ser una impresión todavía inicial.
En algunos aspectos el juego ahora me recuerda a El Fin del Triunvirato, en cuanto a que había que lograr ciertas metas, no puntos de victoria, para ganar. Dicen que en ello se parece mucho a Tribune, juego que desconozco.

Concluyendo: tal vez porque gané, pero probablemente porque la mecánica de mayorías ya no aparece taaan central, el juego me esta impresionando mejor...como lo intuía.

PS
Cometimos dos errores en esta partida.
1.-. Cuando se crea un departamento con empleados nuevos, el jugador puede enviar a ese departamento empleados de otros departamentos.
2.- Para ganar al archienemigo debe superarlo en la pista respectiva. El empate no sirve (sol sirve si han llegado ambos al último tramo, el dorado).

2 dic 2009

Impresiones tras mi PRIMERA partida de Power Struggle

Cuento corto: me quedé con un gustillo a El Grande, juego que ya vendí, porque la mecánica de mayorías simplemente me aburrió (salvo en el caso de San Marco).



Ayer lo jugué con 5 personas, todos primerizos. Reglas explicadas en 50 minutos; partida de unas dos horas y media de duración, aunque se intuye que con mas experiencia perfectamente se termina en 90 minutos

Uno de los jugadores no le impresionó tanto; decía: me gusta mas Le Havre; o Age of Steam. Otro se acordó que le gusta mucho Age of Empires III. O sea, ningún WOW.

Yo me quedé un poco decepcionado, particularmente porque muchas reseñas decían que lo de mayorías tenía un giro distinto al normal, o que estaba oculto. A mi se me apareció muy clara esa mecánica. Ahora, no es como El Grande que todo es mayoría, pero como es un sistema que no me convence, hmmm, que se me atraviesa (como se me atravesó en Confucius), hace que todo quede empañado.

Sin embargo, intuyo que mi valoración sólo podría mejorar (por lo menos por las siguientes partidas...luego, quien sabe). Eso, porque las otras mecánicas, como la del soborno que se hace a otro jugador para obtener un poder especial, son interesantes.


En pleno soborno...parte del juego muy entretenida, aunque al final de la partida ya nadie aceptaba sobornos.

Los componentes de juego son TOP, aunque el tablero es un poco grande, porque el área del Consejo de Administración y Presidente del mismo está un poco excedida.

Volviendo a lo de juego de mayorías, lo que me molesta es que, como en El Grande o Liberté, hay un cierto caos: no sabes en qué momento a otro jugador se le ocurre atacar la misma área que te interesa, desbaratando todo plan; o simplemente, usando un poder especial, te elimina fichas del tablero de juego (de hecho yo utilicé una facultad para, en tres acciones de turnos distintos, eliminar hasta 9 fichas enemigas...mis compañeros ya me odiaban...y subyacentemente odiaban un poquitito al juego). En efecto, no tiene la tranquilidad de planificación de, por ejemplo, Phoenicia (nuestro anterior juego de moda, donde la interacción estaba solo en las subastas). O sea, si recordábamos lo que hacíamos las semanas pasadas con Phoenicia, en Power Struggle las zancadillas son más directas, lo que molesta a jugadores que prefieren juegos como el señalado Phoenicia, o Caylus, o Le Havre. Además, tampoco tienes la sensación de ir logrando algo concreto, desarrollando tu ciudad o tu área de juego.

En cuanto a estrategias, debo reconocer que hace tiempo no andaba tan perdido con la variedad de posibilidades en tu turno (7 tipos de acciones, cada una de las cuales pudiendo desarrollarse en muchos sectores del tablero). Pero eso mismo demuestra que no es simple el juego y que, espero, depare sorpresas agradables, cuando logremos tener claridad en las estrategias/tácticas.

En esta partida, nuestro jugador más ganador, César, salió último...no logró meta alguna de las 4 mínimas para ganar (recordemos que hay 6 posibles metas, de las cuales el que logra 4 gatilla el fin de la partida y gana, salvo que haya empate en metas, caso en el cual decide el dinero).

Ely fue la ganadora, con 4 metas cumplidas, incluida la derrota del archienemigo en las tres competencias, que precisamente fue César. A distancia quedé yo con 2 metas cumplidas. Tercero Carlos con 1 meta cumplida y alrededor de 2 millones en dinero; cuarto Francisco con 1 meta y alrededor de 1 millón. Ultimo César sin metas cumplidas, pero muy cerca de lograr varias (al parecer su diversificación atentó contra su objetivo...como que se le acabó el juego antes de tiempo, y eso que duró más de dos horas).

El jueves 4 de diciembre de 2009 es nuestra segunda partida y haré los comentarios respectivos, para ver si hay evolución o involución.

12 nov 2009

PHOENICIA: sesiones 6 y 7

Retomando este juego, tras alrededor de 18 meses desde la última partida, hemos tenido dos sesiones en esta semana. Y para variar, con un par de errores en las reglas (no recuerdo si alguna vez hemos jugado Phoenicia sin errores).

Sexta sesión, a 5 jugadores:

Error en las reglas: cada vez que se empleaba a un trabajador en la Fábrica de Ropa, hay que darle una bodega al jugador. Esto afectó a Marcia con una bodega menos (que le hizo falta al final) y a mi, en menor medida, porque recibí bodegas suficientes de otra parte.

Además, no chequeamos la tesorería del jugador, al finalizar su turno, en orden a la capacidad de discos.
La Tesorería de cada jugador se chequea en dos momentos: al finalizar su turno, por el tope de Discos y al fializar la ronda de todos, viendo tope de discos y de cartas.

César paso muy malos ratos porque la memoria lo traicionó y pensó que conseguir el FORT en la segunda ronda del juego (pagando $9), con 3 nuevos trabajadores no capacitados, era una buena inversión. El problema es que se quedó sin dinero por el resto de la partida...muy muy atrás.

Gané con pocos trabajadores, y por la vía del Dye House (me adjudiqué los dos), que me dieron 6 PV y $6 de ingreso. Además, con dos fábricas de vidirio (Glassmaking) que solo dan $1 y 1PV. También tuve Caravan y en la última parte del juego Refugee Settlement, que me permitió contar con nuevos trabajadores.

Carlos y Marcia eran novatos, así que estaban entendiendo recién las combinaciones y la dinámica.

Resutados:
  1. Mario: 35 y gana por ser Overlord
  2. Ely: 35
  3. Marcia: 28
  4. Carlos: 20
  5. César: 13
Séptima sesión, a 4 jugadores:

En esta partida fue cuando nos percatamos del error en el tema de Tesorería. En efecto, en las últimas rondas, cuando al hacer la distribución de producción se obligó a Marcia a cambiar 4 monedas por cartas y, con eso, sobrepasar su límite de cartas, en la etapa administrativa, nos dimos cuenta que el límite de discos rige al final del turno del jugador y también en la fase administrativa, por lo que tener más capacidad, es muy necesario.

César fue muy cauto en esta oportunidad, dado el resultado desastroso anterior. No se adjudicó el Fort, pese a que se lo peleó a Marcia.

Se fue, junto a Francisco, por el Dyer-Dye House y por el Shipyard y las cartas subsecuentes. Usaron poco las actividades que requerían trabajadores.

Por el contrario, yo me dediqué a usar al máximo las actividades, por el lado de la minería, la agricultura y la caza.
Además, tuve el City Centre y el Public Words, que me resultó inútil en la recta final, porque como tenía sólo 4 bodegas en el Storage, no podía juntar suficiente dinero para el City Walls que daba 8 PV, pero con un costo de $30, para mi de $26. Con 4 cartas, aunque fuesen de $6, no llegaba.

Lección al respecto: antes de la recta final hay que tener 5-6 bodegas, para poder tener en mano alrededor de $30.

En definitiva, me ayudó a salir segundo el haber adquirido el VP Purchase, dos veces (consecuencia de subastar el City Centre), por lo que por $18 logré adquirir 6 PV, lo que no es una mala proporción.

Marcia se dedicó a juntar muchos trabajadores, creo que logró alrededor de 8 (los 2 originales más 2 Fort), pero los empleo en Improved Hunting, así que no avanzaba mucho en PV ni en producción. Además, al igual que a mi, le faltaron bodegas, por lo que perdió mucho dinero o,más bien, no tanto, pero le impidió tener 6 cartas, necesarias para la recta final.

Resultados:
  1. César: 37
  2. Mario: 33
  3. Marcia: 27
  4. Francisco: 25
Tras estas dos partidas, mi valoración del juego, en escala BGG, sube de 7 a 8. Y con ganas de las partidas de la próxima semana.
Buena interacción, poco tiempo muerto, pese a las demoras de César y Francisco, incertidumbre por la volatilidad en el orden de salida de las Cartas de Desarrollo y, en menor grado, por las cartas de dinero, con variación desde $4 a $6.

Al haber menos cartas especiales, comparando con Le Havre, es más fácil intentar un plan, aunque parece que el mejor plan es no tenerlo y hacer subastas inteligentes.

13 sept 2009

Preview Essen 2009: Strada Romana



Autor: Walter Obert
Editorial: Blackrock Editions, Gamesinitaly, Ghenos Games, Giochix.it, RioGrande
Duración: 45 minutos
Tema: transporte en Roma imperial
Mecánica(s): movimiento de peón, hacer conjuntos
Número de jugadores: 2-5
Reglas en castellano: http://www.giochix.it/rules/SR_SPA.zip
Sitio oficial del juego:
Sitio en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38858


Botón derecho, Ver imagen, para tamaño mayor

Situado en la roma Imperial, en la vía que une esa ciudad con el puerto de Ostia.
Este juego ganó el Concours International de Créateurs de Jeux de Société del 2008 y el segundo lugar en el mejor juego familiar Premio Archimede 2008.

Su producción masiva está fechada para la feria Essen 2009.

De las reglas en CASTELLANO (hecho que se agradece) aparece que es un juego en que hay que mover unos vehículos de transporte, a lo largo de un camino, para juntar objetos que hagan pares.

Además, hay que apostar por los vehículos que llegarán primero a destino, en cada sentido de la ruta.

Es un juego familiar, con muy bonita gráfica, calculo que para personas de 7 años en adelante, que puede ser introductorio.
Es del nivel de dificultad de Ticket to Ride, tal vez un poco más, por la forma de puntuación final.

Creo que si tiene un buen precio en la feria, y agradeciendo su preocupación de poner las reglas en español, puede ser una buena adquisición pensando en los menores o para atraer nuevos jugadores a esta afición.

Interesante entrevista al autor:

Mini-interview with Walter Obert (Strada Romana) « JogoEu
"1 – You will present Strada Romana in Essen? How you define your game?

WO – Yes, finally the game will be published for the next Essen fair. Hmmm… It’s ever a surprise, for me, to see how many different results can be obtained starting from the same, usual elements. In this case I take 10 wagons, 5 for side, running between Rome and harbour of Ostia. No one owns any wagon, but the player can move each of them on his turn. On the narrow road, you can pick some kind of goods and requests to make contracts, secretly bidding for the best runner, and trying to cut out the other players from the best routes and contracts. A strange mix of different mechanics, well integrated between them.

2 – Winning the Boulogne Billancourt in 2008 make the find-a-editor a easier task? Who firstly had the interest to publish Strada Romana?

WO – Usually the winners of BB award has a great chance to be published, because the jury makes a really good work to show the game to many publishers and have it played by them, not only French ones. And the prize itself is a great promoter for the winners. I like to remember the second place at the Archimede award, in the same year, too.After usual submissions and “compliments-but-we-are-full-for-the next-year”, the publisher of the game named “Strada Romana” must to be italian: Gameinitaly, a new publisher. We have a lot of requests for different countries. A roman road must travel a lot! :-)

3 – How do you “get” the idea for the game basis?

WO – This is fun. Sometime I try to have new ideas crossing very different things: it’s one kind of creative thinking. I found the basic idea reading an Asterix comic, viewing some picture of traffic jam with wagons and chariots blocked in the roads of Rome. The theme was amazing, and worked well with a kind of “homage” to a great game, Heimlich & Co. from Wolfgang Kramer. I even thought that it was possible to make a more complex game starting from that mechanic. Crossing Roman road jam with moving secret identities, that’s the mission. The first result was really flat, bur after some tests at IDEAG (Italian meeting of game designers) I found the solution.

4 – What are the strongest arguments of your game?

WO – There are 3 different ways to obtain winning points, all tied together, and simple rules to achieve them. Simple to learn, difficult to play smartly.

5 – What do you think about this year SdJ winner?

WO – Every year I read a lot of discussion about them, often similar each other. The real stuff is the winning criteria itself. I think that the prize has become so important to influence the guidelines of the producers. Therefore is fundamental to not fix its criteria, always keeping open the possibility to win for any good game. If one of the main objectives of the SDJ is to give to German families a good and wide range of interesting titles, Dominion represents a meaningful choice in terms of innovation and originality. It has opened a new category, like Shadows over Camelot some year ago. Without SoC today we would not have Pandemic, and the SDJ some years ago rewarded SoC, therefore the jury had seen right.

6 – This year, will you participate in the Boulogne Billancourt?

WO – No, I don’t have the next game ready. But I want to partecipate in the next round and I hope go to Paris again!

7 – Tell us about your best dreams in the game area.

WO – This is difficult. For myself, I want to have more time to try different games and to publish one good game for year. For my country, I want to promote gaming in different areas of society, starting from children, classrooms and families."

http://jogoeu.wordpress.com/2009/07/14/mini-interview-with-walter-obert-strada-romana/

10 sept 2009

BSK caída de nuevo

Aparentemente hasta el lunes 14 de set. 2009, motivos desconocidos.

Alternativas:

Grupo en facebook: http://www.facebook.com/group.php?gid=15976267650
Guild en BGG: http://www.boardgamegeek.com/guild/79

Preview Essen 2009: CHICAGO GANGSTERS



Autor: Jürgen Kiedaisch
Editorial: Kosmos
Duración: 60 minutos
Tema: Mafía
Mecánica(s): juego de cartas
Número de jugadores: 3-5 jugadores
Reglas:
Pocazo lo que se sabe de este juego. Me lama la atención que es de Kosmos (buena casa editorial), el tema de los gangsters.
Como es de cartas, debe ser liviano (de hecho, así aparece en el sitio oficial).

Dice BGG:

Chicago en los Dorados Veintes: los jugadores toman el rol de un clan mafioso que compite por la dominación de la ciudad. Usarás todos los medios necesarios: no llegarás lejos sin chantajes y sobornos. Ni lo podrás hacer solo; necesitarás trabajar con tus compañeros de juego para tomarte los barrios. Sin embargo, esas alianzas cambian más rápido que el tiempo: si no estás trabajando con alguien, estás trabajando contra alguien.

¿Quien será el mejor utilizando sus contactos con los jueces, directores de banco y clubs; el mejor llevando adelante el lucrativo negocio de contrabando de alcohol?

Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/49454
6 euros de precio. Sale en setiembre de 2009.

Más info en alemán: http://www.kosmos.de/kosmos/wrs/wrs.nsf/$WebFirstSource/FS85A4E20B3D46EB30C1257532001E584D/$File/Pressetext.pdf

Mi decisión actual: leer mas reseñas, escuchar a mis GeekBuddies, ver sesiones.

Preview Essen 2009: LAST TRAIN TO WENSLEYDALE (M. Wallace)



Autor: Martin Wallace
Editorial: Warfrog
Duración: 60 minutos
Tema: Trenes
Mecánica(s): manejo de recursos, transporte de cubos
Número de jugadores: 3-4
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4d3pzqpn5s/LT_rules_vis2_72dpi.pdf



Last Train To Wensleydale | Board Game | BoardGameGeek
"Juego de trenes situado en Yorkshire Dales. El objetivo es mover piedras, queso y pasajeros desde Dales hacia las principales rutas secundarias servidas por la North Eastern Railway y la Midland Steam.

Los valles juegan un rol importante determinando dónde puedes construir un tramo. Una vez que hayas construido una línea debes adquirir máquinas de segunda mano y material rodante para trasladar bienes y pasajeros a los cuales estas conectado. Esa linea rápidamente será poco redituable y vale la pena asumir el control de una de las dos mayores compañías.



La construcción de tramos puede ser una labor mas difícil por los vecinos que objeten el que las vías sean construidas en sus terrenos. Para sobreponerse a tal oposición requerirás influencia en el gobierno para obtener las necesarias expropiaciones."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927



dreamwithboardgames News: Last Train To Wensleydale - Treefrog
"Este será o segundo juego de ferrovías da Treefrog - Martin Wallace.

O objectivo do juego vai ser transportar o máximo de piedra, queso, e vários pasajeros, desde as colinas de Yorkshire até às líneas do “North Eastern Railway” e o “Midland Steam”, duas importantes compañías de ferrovías da época. Los valles desempenham um papel importante no ditar onde podes construir os raíles. Depois de teres construído uma línea tens de adquirir máquinas em segunda mão para transportar bienes e pasajeros.

A construção do raíl pode também ser dificultada pelos residentes locais, que objectam que a línea de ferrovías seja construída nas suas terras. Para superar tal oposição recorres à influência no governo para arranjar as necessárias ordens de compra compulsivas. O juego é para três a quatro jugadores e demora entre 60 a 90 minutos. O nível de complexidade é similar ao Tinners' Trail.

A mecânica principal é o sistema de subasta, que é um pouco parecida con a do juego Amun Re.
Uma ficha de influência é atribuída, de forma aleatória, a cada uma das ocho cajas de influência. Estas já têm entre duas e três fichas de influência impressas. Há quatro formas de influência. Podes ter influência con as outras compañías de ferrovías para permitir que compres convoyes em segunda mão, (a tua compañía é demasiado pequena para ter os seus próprios engenheiros). Quanto mais influência, melhor o convoy que podes obter. Los convoyes são usados para transportar pasajeros e as bienes, assim, não obter tal influência é realmente muito mau. Há sempre a possibilidade de converteres três puntos de influência em um punto de convoy.

O segundo tipo de influência é a influência no governo. Quando cada jugador tem essa influência, determina a ordem de construção do raíl. Também precisas de gastar um punto de influência do governo para comprar compulsivamente a terra de um residente local. As duas últimas formas de influência são no “Midland Steam” e “North Eastern Railway”. Para poderes construir uma das suas estações, precisas de despender um punto de influência. Também podes despender influência para eles assumirem o controlo do teu raíl. Los jugadores licitam por influência con cubos de investimento, recebes 12 deles por jogada, um máximo de 15 no total. Tens de licitar em dois conjuntos de influência.

Agora, os jugadores constroem o raíl. Pagas pelo raíl con os cubos que ainda tens contigo. Podes também converter quaisquer puntos de influência que tenhas em puntos para construção. Há três tipos de terrenos, campos abertos, valles, e altiplanos. O mapa é composto por retalhos destas áreas. Los campos abertos custam um punto para construir, os valles custam dois puntos. Não podes construir em áreas de altiplano. Quando constróis uma conexión, ela é posicionada através da borda de duas áreas. Uma borda só pode ter uma conexión a funcionar através dela. Podes construir tantos raíles, quantos os que quiseres, mas todos eles devem ser uma línea, podes fazer ramificações en una única construção. Tens de começar de uma localidad que pertença a “Midland Steam” ou “NER” ou en una localidad que já tenhas construído.

De seguida, os jugadores compram convoyes e transportam bienes. No início do juego o tablero do juego é llenado, aleatoriamente, con queso, piedra, e pasajeros. Los pasajeros são rojos, verdes, ou blanco. Los pasajeros rojos desejam viajar para uma localidad MS, pasajeros verdes desejam viajar para uma localidad NER. Los pasajeros blancos não são realmente pasajeros, eles são os proprietários de terra, que não querem que construas nas suas terras. Há uma variedade de convoyes disponíveis, cada um capaz de transportar cantidades diferentes de pasajeros e de bienes. Tu pagas para usar um convoy con puntos de influência de convoy, o custo varia, dependendo do tamanho do convoy. Cada tipo de convoy só pode ser usado por um jugador. A ordem para seleccionar os convoyes e para transportar as bienes é determinada por quantos puntos de influência de convoy que cada jugador tem.

Depois dos jugadores reivindicaram bienes e pasajeros, calculas o lucro e a perda. Cada piedra vale £2, o queso e os pasajeros valem £1. Subtrai deste total £1 por cada conexión de raíl que tens no tablero do juego. Anota isso, ao mesmo tempo que o juego prossegue, como nenhuma nova mercadoria ou passageiro são adicionados, os raíles que funcionem con as áreas vazias serão um entrave nos teus lucros. Fazes as marcações quando o teu lucro sobe ou desce no raíl do lucro e da perda. Não recolhes nenhum dinheiro actualmente por isso, porque a quantidade de dinheiro envolvido é muito menor do que as somas do investimento empatado na construção do raíl. Contudo, no final do juego adicionas ou subtrais o teu nível actual de lucro aos teus puntos de vitória.

Agora, os jugadores podem ter uma das duas grandes compañías a assumir o controlo dos seus raíles. Despendendo um punto de influência no MS ou no NER permite que essa compañía tome o controlo de duas das tuas conexiones. Só podes ter um conjunto de conexiones, tomada en una jogada, e devem formar uma única línea, terminando en una localidad nomeada. Observa que quaisquer localizações que forem conectadas ao MS ou ao NER tornam-se disponíveis para todos os jugadores para construírem.

O juego termina depois de quatro jogadas con quatro jugadores ou cinco jogadas con três jugadores. Pontuas um punto por cada mercadoria e passageiro que tenhas removido do tablero. Pontuas um bónus de dois puntos por cada conjunto completo de piezas, isto é, um queso, uma piedra, um passageiro rojo e um passageiro verde. Assim, tu és recompensado por teres um conjunto equilibrado de piezas."
http://dreamswithboardgames.blogspot.com/2009/05/last-train-to-wensleydale-treefrog.html

Comentario de un jugador - Comments for Last Train To Wensleydale | BoardGameGeek

"Versión final jugada en la Birmingham Expo 2009

El terreno (montañas y valles) dictan donde pueden disponerse los tramos y las dos principales ferroviarias necesitan comprar tus tramos en un novedoso e interesante sistema. Necesitas mantener influencia sobre estas dos compañías, tener suficiente capacidad para construir vías y lidiar con quienes protestan por la expansión.

Realmente me gusta la necesidad de hacer adquisiciones, el sistema de subasta para una mayor influencia, y el uso de diferentes trenes para transportar pasajeros y carga. otro sistema ingenioso proveniente de un diseñador a la altura de sus capacidades. "
http://www.boardgamegeek.com/collection/items/boardgame/39927?comment=1

Decisión actual: observar con escepticismo. En 60 minutos no creo que un juego de trenes deje mucho, comparado con el AoS y sus múltiples tableros, siempre disponibles para explorar.
La gráfica no ayuda en nada.

Preview Essen 2010: GREAT FIRE, LONDON 1666



Autor: Richard Denning
Editorial: Medusa Games? http://www.medusagames.co.uk/
Duración: 75 minutos
Tema: Historia, incendio Londres
Mecánica(s): Objetivos ocultos, cooperación limitada, destrucción de piezas ajenas, movimiento de peón.
Número de jugadores: 3-6
Reglas:

Es un juego que NO estará para Essen 2009, pero que navegando en BGG me llamó tanto la atención, por su simpleza y novedad, que me sentí "obligado" a compartirlo con ustedes. Ojalá salga a la luz antes de Essen 2010. Sonrisa
Se basa en un hecho real: http://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Incendio_de_Londres

Great Fire: London 1666 | Board Game | BoardGameGeek

"Septiembre de 1666. Un descuidado panadero de Pudding Lane, Londres, olvidó apagar el fuego el que se propagó creando un incendio que destruiría 13 mil casas y dejando sin hogar a 70 mil de las 80 mil personas de Londres.

El Alcalde, lento para reaccionar, es reemplazado por milicias, brigadas ciudadadanas (Trained bands se llamaron) entrenadas por unos pocos ilustres ciudadanos que combatirán el fuego, que finalmente controlarán. Para lograrlo, deben decidir qué distritos necesitarán demoler para salvar a otros. Estos mismos ciudadanos son dueños de gran parte de Londres, por lo que tomar las decisiones es muy doloroso. Aunque al final es una oportunidad para muchos. Alguien saldrá de todo esto con la mayor proporción de propiedad intacta y alguien será visto como el que más combatió el fuego. ¿Podrá alguna de tales personas tener la suficiente influencia y popularidad para ser el próximo Alcalde?"
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41569



Great Fire: London 1666 - a boardgame
"Idea del juego

Los jugadores son hombres de riqueza y reputación que tienen propiedades en Londres. Pueden utilizar brigadas ciudadanas para combatir el fuego, utilizar demoliciones para destruir bloques de edificaciones para prevenir que el fuego fluya,o hacer la vista gorda para permitir que el fuego afecte las propiedades de sus rivales.

La victoria puede pertenecer al jugador con la mayor cantidad de propiedades restantes, pero ayudar a apagar el fuego te puede dar una ventaja. Adicionalmente cada jugador tendrá varios objetivos ocultos que pueden incluir ayudar a otros jugadores, o proteger partes específicas de la ciudad.
http://www.squidoo.com/greatfire

RESEÑA - London's Burning at the UK Games Expo (6,7 June 2009) | Great Fire: London 1666 | BoardGameGeek

"Great Fire: London 1666 es un juego para 3-6 jugadores, de Richard Denning, basado en los eventos ocurridos en septiembre de 1666, cuando una gran parte de la ciudad de Londres fue destruida por el fuego.

Actualmente se encuentra en fase de prototipo y los visitantes puede ser parte de una demostración durante el sábado y domingo en la UK Games Expo in Birmingham del 6/7 de junio de 2009 (GREEN Zone - 12b).

En Great Fire, eres un rico terrateniente con inmuebles desparramados por la ciudad. Cuando empieza el fuego debes tomar medidas para proteger tus inversiones, posiblemente a expensas de los otros jugadores; sin embargo, habrá oportunidades en que el altruismo será el mejor curso a seguir, desde quese puede conseguir prestigio simplemente controlando el incendio y rescatando distritos significativos, aunque ello implique la ayuda a otros jugadores.

Al comienzo de la partida se configura el tablero de manera aleatoria con 20 casas en cada uno de los 6 colores de los jugadores, incluyendo neutrales, si juegan menos de 6 personas. Cada jugador recibe un número de cartas de bono que le otorgarán puntos extras si protege de manera exitosa ciertos edificios especiales, y también por la protección de las casas de un color determinado, que incluso pueden ser las propias. Luego se colocan en el tablero el peón del jugador y las brigadas ciudadanas. El fuego está listo para aparecer.

Configuración inicial

El turno de cada jugador tiene 3 fases.

FASE 1: Primero, debe jugar una carta para propagar el fuego (N. el T. Me imagino es una carta de evento, de una pila bocabajo). El jugador tendrá cierto control respecto de la dirección de avance del fuego, pero una lista de prioridades exige que se produzca daño, de ser posible, incluso si se afectan las propiedades del jugador activo.



FASE 2: Tras la propagación del fuego, el jugador tendrá 4 acciones en total, de entre las que se indican seguidamente (pueden repetirse).
1: Mover su propio peón.
2: Mover una de las brigadas ciudadanas para controlar la propagación del fuego
3: Ordenar a las brigadas ciudadanas a apagar el fuego.
4: Usar una carga de demolición para limpiar una región, creando un cortafuegos.

FASE 3: Al finalizar su turno, sacará una carta para reemplazar la jugada previamente, lo que puede llevar a la intensificación del fuego en ciertas áreas.

La partida durará un número fijo de rondas, dependiendo del número de jugadores.
Al finalizar, se puntuará a cada jugador dependiendo del número de sus casas que hayan sobrevivido al fuego, más los bonos por los objetivos alcanzados en conformidad con las cartas recibidas al inicio del juego. Hay además un bono para aquel jugador que más haya ayudado a extinguir el fuego durante el transcurso de la partida.
El ganador es el jugador con más puntos de victoria.

Juego de 4 jugadores finalizado

http://www.boardgamegeek.com/thread/411666

Feedback de los juegos basados en el prototipo
Great Fire fue jugado en la UK Games Expo


Tuvimos dos mesas con cuatro jugadores cada una, a lo largo de los dos días de la UK Games Expo, que estuvieron muy ocupadas todo el tiempo. Les pedimos sus sugerencias e ideas, y estas son algunas:

Jugamos este juego con 4 jugadores en la Expo y todos coincidimos que fue el mejor juego que jugamos en el día. En verdad, de haber estado disponible se habrían vendido o preordenado 2 copias en el acto! De manera exitosa utiliza una mecánica a la Pandemic para construir un juego competitivo. Hay oportunidad para la cooperación (aunque o de la manera en que lo juega mi familia!), un diseño de mapa interesante y un ingenioso sistema de puntuación. Estaremos pendientes de su publicación.
Stuart Dawkins



...este fue el mejor juego de todos y el único que hubiera comprado de haberse podido. Solo algunas cuestiones menores de gráfica podrían criticarse (principalmente con las cartas), siendo todo lo demás fantástico.
David Brain

Disfruté el juego de prueba en la Expo, y espero que se publique lo antes posible.
Gareth C

http://www.squidoo.com/greatfire

Preview Essen 2009: INQUISITIO (inquisición en Logroño)



Autor: Jani Rönkkönen
Editorial: Tuonela Productions Ltd.
Duración: 30 minutos
Tema: Inquisición, tortura, defensa de la religión
Mecánica(s): juego de cartas, manejo de mano.
Número de jugadores: 3-5
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4z29oq4mzr/INQ_eng_small.pdf

Inquisitio | Board Game | BoardGameGeek
"Es el año 1609 en Logroño, norte de España. La Inquisición Española lleva adelante una campaña para extirpar la brujería, por lo que empieza una oleada de masivos interrogatorios y tu eres un sospechoso. ¿Serás capaz de convencer a los interrogadores acerca de tu inocencia, a traves de la astucia, fortaleza y hábil uso de los sobornos? ¿O te quebrarás ante la tortura, terminando quemado en la estaca como un brujo?

En Inquisitio los jugadores tratan de balancear la resistencia a los largos y brutales interrogatorios, y no confesar demasiados crimenes de brujería. El jugador que logre evitar ser sentenciado a la estaca y sea liberado del calabozo con la mejor combinación de salud física y mental e inocencia, será el ganador".
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42368



Contenido del juego (para tener una idea de a donde va la cosa).


• 18 cartas de interrogación
• 18 cartas de tortura
• 18 cartas de confesión
• 27 cartas especiales
• 5 cartas de jugador
• 10 cartas de ayuda
• 42 cartas de moneda
(14 x 3, 14 x 2, 14 x 1)
• 10 marcadores de moneda

Se indica que es un juego para 3-5 jugadores y dura 30 minutos. El autor es un finlandés y es su primera obra.

Viendo suerficialmente las reglas, se ve muy complejo para ser un filler. Sin embargo, el tema me parece atractivo. Macabro, religioso, pero interesante.

Reglas en inglés: http://files.boardgamegeek.com/file/download/4z29opfi51/INQ_eng_small.pdf

Ejemplo de una ronda (tomado de las reglas):


Three players, Laura, Jouni and Jussi are playing the game. Laura begins by turning the top cards of the Interrogator and Torture decks face up. The turn passes to Jouni, who decides to pay 2 Coins to the bank for bribing the Interrogator. Turn passes to Jussi, who decides to change the Interrogator card in addition to bribing. He pays 5 Coins (3 for bribing and 2 extra for changing the card). He discards both cards and draws new ones from the deck as he also
decides to use the option to chance the Torture card. Laura chooses to bribe the Interrogator by paying 4 Coins. Jouni does not have 5 Coins for bribing and takes the option of yielding to the Torture. The displayed Torture card is the “Strappado” and the interrogator card has symbols “Participating in Witches’ Sabbath”, “Wound” and “Burn”. Jouni has two hidden Wound cards in hand. He reveals them by placing the cards face up on the table in front of him. Additionally he takes 3 Coins from the bank, as indicated by the Torture card. As he now has two revealed Wound cards, confession does not seem a viable option.
However, Jouni has only 1 Health left so he is forced to make the confession.
He takes a “Participating in Witches’ Sabbath” Confession card and places it beside the revealed Wound cards in front of him. Then he makes an accusation against Jussi for having a Burn.
Jussi has two hidden Burn cards in his hand, which he reveals. Jouni reduces his Sanity by one point as he can’t take Health damage and decides not to draw new Feature cards. Finally, he adds the interrogator card to the Evidence row, discards the Torture card and turns new cards from both piles. The play continues from Jussi, who has the option to bribe the Interrogator with 2 coins or yield to the Torture…

Ya hay preórdenes: http://www.boardgamegeek.com/article/3858290

Decisión actual: en observación a la espera de más reportes, aunque dificulto su compra, por no ser mi estilo de juegos, pese a lo llamativo del tema.